Gothicpunk та Splatterpunk, як нестандартні але закономірні феномени сучасної культури потребують детального розгляду свого коріння. Перед спробою визначення жанроутворюючих особливостей їхніх сетинґів пропонуємо порівняти відмінності між ними в контексті спільних витоків, закорінення у полярних і разом з тим пов’язаних естетичних принципах романтичного готицизму.
Обидва напрями значною мірою контрастують із розмаїттям поверхневих ‘punk-похідних та наслідувачів. Спираючись на «контркультурні» тропи «нової хвилі» та тенденції виведення похідних з кіберпанку вони якісно відрізняються від поверхневих імітацій канонічних рис з їхніми умовностями. Слід окремо згадати про виключний вплив романтизму для формування сучасних нам жанрів, наративних естетик та прийомів задовго до виникнення кіберпанку та навіть «mystery noir», який фундаментально вплинув на кіберпанківську атмосферу. Оформлення наукової фантастики також коріниться у перших готичних історіях молодої Мері Шеллі в дусі «нового прометеїзму». Обидві течії, які ми розглянемо, спираються на різні шаблі розвитку жанрового кластеру, посталого з готицизму та відомого сьогодні як «містичний» горор (supernatural horror). Також вони переплітаються із кластерами як фентезійних, так і умовно «реалістичних» (тобто позбавлених елементів надприродного) жанрів детективу, нуару, трилеру та саспенсу. Все це розмаїття, базуючись на тисячолітніх наративних тропах та архетипній образності, породжене в близькому до сучасного вигляді тим самим безпрецендентним та динамічним порухом переосмислення культурного спадку романтизмом. При цьому зазначимо, що готицизм другої половини XVIII століття передував оформленню власне романтичного канону. Всотуючи всі межові риси попередників романтизм та готицизм доводили їх до рівня оформленого альтернативного «канону» із набором художніх засобів та прийомів, які отримали сьогодні майже абсолютну домінацію в поп-культурі та гостросюжетній белетристиці. Літературна «школа саспенсу та терору», особливо редкліффіанського, заклала основи як тогочасного готистичного «терору» (див. «On the Supernatural in Poetry» 1826 року), так і його антитези, френетичної готики, яка породила горор як жанр в естетиці відразливого. Терор проявляється як напруга та рокове очікування, що облагороджує та підносить, а горор показує зіткнення із відразливим та руйнівним. Ця ж школа саспенсу породила цілу низку гостросюжетних творів, в яких «містична» складова не просто «раціоналізується», а взагалі може бути відсутня. Відповідно до цих тенденцій елемент жах у горорі сьогодні може бути представлений як надприродними темами, так і реальними або потенційно можливими явищами.
Узагальнюючи, можна говорити, що існувало два аспекти романтичного переживання готичного жаху. Перший — піднесений та катартичний, втілював тугу за порушеною вертикаллю теоцентризму (особливо це відчутно в творчості Новаліса) і видимим архітектурним чи природним втіленням високого, що контрастувало із «заниженою» руїнною готикою : сентиментально-тривожними руїнами готичних споруд, в яких домінацію отримали химерні елементи — гаргуйлі. Такі руїни або віддалені від великих міст споруди та «загублені» поселення тепер населяють дикі та нічні істоти, розбійники, занурені у безум селяни та аристократи, та зрештою, потойбічні сили. Руїнна готика знайшла своє відображення також у окремому живописному піджанрі. Другим типом переживання жаху стали його «френетичні» вирази, які виходили за нормативні межі етики та естетики, продукуючи чисті образи кошмару, виражаючи людське і позалюдське екзистенційне зло: реальне зіткнення із подібними речам загрожує колапсом навіть відносно здоровій психіці. Отже, якщо Редкліфф розвіювала сугестивно навіяний нею ж «терор», «раціоналізуючи» описувані в її творах події (розвінчуючи їх «надприродну» сутність), то «горор», тобто трансгресивне деструктивне шаленство (frénétisme), типологічно дотичне «roman noir» Маркіза де Сада, виходило за межі мислимого. Воно перенасичене не просто неприродними (чи збоченими атавістичними, «надто природними») речима, але й численними проявами надприродної присутності — які можуть «раціоналізуватись» феноменами та епіфеноменами зруйнованої психіки, зберігаючи чи доповнюючи цим загальну атмосферу жаху (ідеальний приклад втілення цієї концепції – «Šílení» чеського режисера Яна Шванкмайєра за мотивами творів Е. А. По). Усі ці аспекти виражені в засадничому для горору френетичному творі «Монах» Л’юїса 1796 року та у «Сарагоському рукописі» 1797–1815 років, авторства Яна Потоцького. Під кінець створення свого роману-лабіринту Потоцький рятується демістифікуючуми тропами редкліфіанського типу але в реальності поринає в безум (автор знаменитого шедевру почав вважати, що починає переживати перетворення на перевертня) і губить себе власноруч виготовленою срібною кулею!
Якщо романтичний готицизм розвиває ідеї «благородного» терору як очисного, катартичного почуття та переживання жаху, то невигадані реалії революційної Франції та події якобінського терору в підсумку інвертували значення цього поняття на протилежне. Відтак, у сьогоденні «горор» є «заниженим» комерційним атракціоном, що експлуатує френетичні тропи та так звані «скрімери», тоді як слова «терор» (нагадаємо, що Робесп’єр прирівняв революційний терор до «громадянської чесноти»!) і «тероризм» стали як раз характерним виразом непідробного психологічного остраху та жаху сьогодення, зіткнення з яким (за щасливими виключеннями) катастрофічне та деструктивне. Таким чином сучасний нам терор наяву є тим, чим був френетичний «горор» відносно романтичного «терору» в концепціях XVIII–XIX віків, що спирались на катартичні (очисні) функції «піднесеного» та «жахливого». Отже, свого часу «темний романтизм» як комплексне естетичне світовідчуття, заклав одразу кілька тенденцій та напрямів у наративному мистецтві та естетиці, а саме готицизм та горор. Однак розкриття їхньго потенціалу в умовах «постконтркультурної» інтердискурсивності визначають обидва напрями — готикпанк та сплаттерпанк.
Gothicpunk
Gothicpunk як окремий напрям оформився в канонічному вигляді у всесвіті «World of Darkness» від White Wolf — на початках настільної рольової гри (також втілений у рольових іграх живої дії та пізніше як медіафраншиза). White Wolf Publishing на початку взагалі був книжковим видавництвом, яке видавало в тому числі один з ключових літературних циклів «нової хвилі» та постмодернізму — «Eternal Champion» у Мультивсесвіті британця Майкла Муркока. Cаме це послугувало натхненням як для назви компанії, так і для мультисетинґового принципу, закладеного в фундамент майбутнього феномену. Безпосереднім автором всесвіту є Марк Рейн-Хаген, який заклав його основи в 1991 році.
Концептуальним ядром «WoD» виступає те, що втілення прихованих від «профанного» надприродних сил та фольклорних істот постають тут як категорії доступних для рольового відігравання сутностей та персонажів. Вампіри, перевертні, демони, маги, мумії, алхімічні креатури та конструкти, духи померлих та зрештою фейрі та підкинути ними діти діють насамперед приховано у максимально достовірному вихідному сетинґу «затемненої» реальності. Найчастіше вихідним простором виступають мегаполіси, піддані обскурації (у цьому жанр межує з урбаністичною фентезі та горором), але необмежені ним. Цивілізації, культури, структури, мережі та фракції потойбічних істот діють поряд та ледве повсюдно, і разом з тим непомітно для загалу. Частка людей, яким це відомо, служить або протистоїть їм (зокрема це можуть бути фанатики, що прагнуть до геноциду цілої категорії надприродних істот або спецслужби). Максимально наближений до гравців «хаб» затемненої версії нашої реальності породжує особливу привабливість та достовірність антуражу живого розіграшу ролей. Підкреслено темний виворіт відомого нам світу із не одним дном при цьому є лише підступом до глибших пластів буття та проникнення в надприродне: залежно від того, як глибоко досліджуватимуть його самі учасники.
Отже, готикпанк у виконанні «WoD» попри свою промовисту назву, яка підкреслює поєднання традицій готицизму із канонами кіберпанку (нуар-урбанізм, альтернативні культури та простори, проміжний стан між антисистемністю / бунтом або зележністю / симбіозом із системами), являє собою виключний та яскравий приклад мультиcетинґу, абсорбуючи реальність у всій її повноті. Пропускаючи її крізь свою «затемнюючу» призму «WoD» не просто занурює нас у більш депресивний та песимістичний у деяких аспектах варіант соціальної дійсності, на своїй поверхні максимально наближений реаліям нашого світу, але включає його у структуру свого мультивсесвіту. Відтак у мультисетинґ, який оперує всіма рівнями реальності, невимушено та виправдано вводяться всі можливі акумульовані естетичні, стильові та жанрові напрями і наративні тропи. У ньому виразно проступають культурні архетипи та змісти колективного несвідомого, втілені у надприродних силах, відомих нам з численних легенд та фольклорних традицій. Саме наплив цих сил у максимально правдоподібну реальність, а також імерсивне та травматичне занурення у потаємні світи, проникнення в законспіровані позалюдські спільноти та культури і неземні світи витворює унікальну суть готикпанку в масштабах «WoD». Для багатьох це обертається розіграним виходом з «блаженого профанного незнання» самих прихованих засад ігрової світобудови. Серед рис, що характеризують «WoD»: виключно важлива роль живої участі гравців у співтворенні наративу (в ідеалі) та навіть потенційних нових світів, обмежена лишень фантазією та потребою витримувати внутрішню достовірність.
Контрасне розширення мультивсесвіту до меж пізнаваного, які контрастують із початковим становищем гравця, введеного у затемнений світ, складає особливості «WoD», Відтак у своєму розвитку «WoD», який на сьогодні пережив кілька перероджень, зберігаючи невід’ємні вихідні концепції не звідний до впізнаваної готистичної естетики, а радше пропускає крізь її призму всі доступні світи. Автори не раз наголошували, що гравці вільні звертатись до усього комплексу жанрів, сетинґів і тропів speculative fiction кількох століть. Тут може бути розіграно будь-що жанрове та сетинґове: політично-конспірологічний трилер у оточенні надприродного, mystery noir із виходом до кіберпростору, мелодраматична лінія у дистопійному сетинґу в стилі «1984» або медодрама за участі фейрі в антуражі «Сну в літню ніч», ситуативна комедія в аналозі «НИИЧАВО», психоделічний слешер у «вторинній реальності», авантюра в «загублених світах» або «планетарний романс» у «рейган-готик» стилістиці доби pulp fiction, екзистенційна драма за участі штучних конструктів або привидів, що втрачають або набувають людських рис — все це органічно вписується у наратив через багатоступеневу та продуману до деталей всеохопну космологічну парадигму, не втрачаючи при цьому гіпертекстуальної зв’язності, внутрішньої достовірності та глибини.
Впізнаваною особливістю «WoD» при такому рівні складності та глибини є виключне розмаїття та повнота розкриття конфліктного потенціалу та конкуренції світоглядів між фракціями. Однак від вибору кожного гравця залежить, чи залишатись осторонь них, виробляючи оригінальну, власну світоглядну систему координат у «WoD»; навіть найбільш жорсткі та детерміновані боротьбою фракцій сетинґи залишають ніші для анархічного бунту. У цьому контексті цікаво відмітити, що розробники «WoD» відзначили омажем субкультуру готів, з естетичних канонів якої черпає найбільш успішний субсетинґ «WoD», разом з тим критично характеризуючи магічний вимір цієї субкультури як значною мірою інфантильний декадентсько-нігілістичний та анархічно-стихійний ідеал фракції «Hollow Ones». Усі без виключення сили всесвіту огорнуті таємницями та міфами різних культур, усі фракції – оповиті перехресними зв’язками та загороджені стереотипами, оплетені історичними та ситуативними реляціями, питомі ресентиментом або комплементарністю, прив’язані до впізнаваних архетипних та культурних ролей (як їхні позірно-декларативні, стихійні або органічні виразники), і разом з тим — дотичні цілком конкретним та актуальним ціннісним орієнтирам. Навіть спеціально розроблені для «WoD» Аркани Таро концептуально оновились до актуальної парадигми, приводячи архетипи колоди у відповідність із сучасними реаліями — у спектрі від примордіальної стихійної архаїки до корпоративної технократії — аверсу та реверсу амбівалентних, хтонічних, хаосмотичних сил світобудови.
Довершений в оригінальності та безпрецедентно детальний при своєму масштабі всесвіт «WoD» із розробленою та складною космологією концептуально перетинається із двома рольовими всесвітами, напряму не пов’язуючись із ними. Перший з них передував «WoD» та зіграв для нього роль концептуального натхненника — мова про легендарну «Ars Magica» 1987 року від Lion Rampant, розроблену тим же Марком Рейн-Хагеном разом із Джонатаном Твітом. Її всесвіт змальовує прихований світ надприродного та його численні протиборчі сили і фракції в антуражі епохи земного «розвинутого Середньовіччя» Заходу та прилеглих регіонів. Другий всесвіт — «Exalted» 2001 року від White Wolf: грандіозне епічне полотно в цілковито оригінальному сетинґу та еклектичному піджанрі міфічного фентезі. Всесвіт витриманий в стриманій візуальній естетиці аніме, нагадуючи екранізацію манги «Берсерк» («Берсерк: Золотий вік»), заземлюючи елементи grimdark-естетики атмосферою епічного bright legendary high fantasy. Цікаво, що розглядалась можливість поєднати цей всесвіт із «WoD», де «Exalted» постав би ітерацією попередніх кальп мультивсесвіту, однак від цієї ідеї очікувано відмовились: витримана cамоцінна стилістика обох ігрових всесвітів краще кореспондує поза штучним поєднанням, а творча свобода гравців дозволяє допускати взаємопроникнення практично будь-яких світів. Натомість поціновувачі вивторили власний «Істинний Метаплот Старого Світу Темряви», в якому зіткали грандіозне полотно і змалювали пливкі межі та позначили можливості перевизначення самих законів світобудови. Подібні цим мотиви можна зустріти також у виключно оригінальному представнику японської школи рольових ігор — jRPG — «Shin Megami Tensei: Nocturne».
Слід сказати кілька слів про те, як грандіозна побудова «WoD» від White Wolf ретушує увесь сегмент готикпанку поза рольовими іграми. «WoD» є насправді всеосяжним, відбиваючи та інкорпоруючи всі можливі (під)жанри та сетинґи на манер системи-конструктора GURPS, що пов’язано з початковою природою «WoD» — настільної рольової гри та рольової гри живої дії (система Mind’s Eye Theatre). Хоча, як ми вже писали, це не виводить саме «WoD» за межі канонічної підстави готикпанківської надприродної «затемненості» світу, проте породжує неспівмірність із іншими взірцями жанру: чим далі вони від масштабів «WoD» (до найближчих йому слід згадати «Kult», «Unknown Armies», «Secret World» та «Necrorama» Хав’єра Арсе), тим вужчими є характеристики готикпанку як жанрового сетинґу, що межує із urban fantasy (від продуманих серій «Blade», «BloodRayne», «Darkness», «Xoco», «Hellblazer» до пересічних «Underworld» і відверто поп-готичних стрічок «Buffy», «Angel», «Lucifer» та «Constantine» тощо). В літературі готикпанк корелює із серіями творів Енн Райс, С. П. Сомтоу, Поппі С. Брайт, В. Стрібера, Б. Ламлі, Дж. Батчера тощо. Деякі взірці (пост)супергероїки можуть звертатись до елементів готикпанку («Spawn», «Hellboy», частково — сетинґ навколо Готем-сіті).
Splatterpunk
В свою чергу сплаттерпанк випливає з відверто інфернально-демонічних, декадентсько-садистичних мотивів «френетичного» готицизму або «чорного роману». Якщо готикпанк загострює увагу на тонкому психологізмі боротьби за збереження людськості або відмови від неї, то сплаттерпанк будується на афектаціях сприйняття та навіть прийняття садомазохістичного в якості надприродного фетишу. Він акумулює вже не стільки фольклорні та міські легенди, а мотиви сплаттеру та слешеру, в яких фігурує надприродне, трансгресивного та органік-горору, тропи інфернальних культів та таємних практик, звернених на відверту демонію, зрештою може звертатись до міських легенд виключно жахливого характеру , як, наприклад «Candyman» Клайва Баркера. Сам термін введений критиками для позначення особливостей творів Клайва Баркера, автора циклів «Hellraiser» та «Books of Blood».
Отже, канонічний сплаттерпанк поєднує у собі спадок і тропи піджанрів горору, таких як слешер (slasher, від англійського slash «рубити»), splatter (англійською «бризки») та джалло (італійською giallo — «жовтий»), а його неодмінним атрибутом є надприродній характер діючих сил, що відрізняє його від творів, де діють «стандартні» серійні маніяки (від «Психо» до «Хостелу»). Своєрідна «адописна ікона» цього жанру — «Hellraiser», медіафраншиза, закладена Баркером. У ній діють сенобіти, найбільш впізнаваний образ цього напряму. За шкалою alignment’у з рольової системи «D&D» вони напозір відповідатимуть характеристиці «нейтральне зло». Їхні цілі характеризують один з контурів жанру: сенобіти намагаються досягти точки злиття найвищої насолоди із найбільшим можливим болем. Однак в напрямі домінує мотив переслідування та поглинення принциповим злом. Зустрічаються також піджанри, що змикаються із психологічним та organic sci-fi horror’ом, в яких замість домінації надприродного аспекту принципове зло втілюється у психічній сфері та витворах збоченого розуму, як до прикладу в серіалі «Ганнібал», який втілює містику в психологічній площині, та у «Нитках смерті» Майкла Грея, тоді як ділогія «Кімната» цього ж автора є взірцевим твором надприродного канону сплаттерпанку.
В естетиці сплаттерпанк орієнтується на відразливий аспект жахів (що є визначальним для «френетичного» horror’у) і похідні естетичні ланки гран-ґіньолю та крюотичного «театру жорстокості» Антонена Арто. Підкреслимо важливу річ: Арто належить розбір льюїсового «Монаха», засадничого для «френетики». І не останнім чином — на низові прояви треш-горору, що експлуатує ультранасильство. У свою чергу в цьому жанр сполучається із гротексним ультрануаром, таким як «Sin City». Тому окремим відгалуженням жанру є серія графічних новел «Tales from Wonderland» з мультивсесвіту «Grimm Fairy Tales» (Zenescope Entertainment) та ігрова серія «American McGee’s Alice», які переказують fairy tales у grimdark-естетиці в межах сплаттерпанку. Розглянута раніше «World of Darkness» через свою всеохопність, в деяких сетинґах, де діють, до прикладу, культисти-інферналісти, демони, відбувається діаблерія, також може вбирати та актуалізувати в своїх наративах усі специфічні риси сплаттерпанку . Проте це для готикпанку є аспектом, зав’язаним на специфіку певних субсетинґів, зрештою — варіативним в контексті задуму гравців.
Серед літераторів, окрім Клайва Баркера, слід згадати кількох показових «канонічних» авторів: Джона Ширлі («Wetbones», «Demons») та Майкла Грея («The Room»). Для контрасту — також кілька нестандартних робіт: деякі романи постмодерніста Хосе Карлоса Сомоси («La dama número trece» та психологічно-трангресивний сплаттер-трилер на межі з body horror «Clara y la penumbra»), «Cows» Метью Стокоу (1998). Оригінальністю відзначені роботи яскравого представника жанру — режисера Паноса Косматоса («Beyond the Black Rainbow» у та «Mandy»). Сплаттерпанк може втілюватись у творах на межі жанрів (знаменита «Jakob’s Ladder» 1990 року та психологічний горор серії «Silent Hill»), ретро-стилізаціях (згадані фільми Паноса Косматоса), так і в низьких формах трешу (стилізований під поп-готичний мюзикл-кітч «Repo! The Genetic Opera»), іноді сягаючи позамежного рівня психопатологічних виявів («Tokyo Gore Police»). Хоча формально «Суспірія» належить до італійського джалло, її ремейк 2018 року містить приналежні жанру атрибути. Через актуалізацію містичних та галюцинаторних компонентів, серіал «Hannibal» (2013–2015) у межах своєї медіафраншизи перетворив історію Ганнібала Лектера на яскравий та оригінальний приклад сплаттерпанку. Ігрова серія «Silent Hill» (канонічний корпус), яку надихнув визнаний шедевр «Jakob’s Ladder» (1990) Едріана Лейна, акцентує на тонкому психологізмі та несвідомих змістах глибин людської психіки, тому попри зовнішню наявність усіх атрибутів сплаттерпанку, ці твори виходять за його межі і є першочерговими взірцями психологічного горору. Яким не є відносно невдала екранізація серії, а тим більше пересічна друга її частина. Тоді як вдалим взірцем є артбук «Silent Hill Memories: White Hunter» (2008) Масахіро Іто. Близькими до сплаттерпанку є також жанри трансгресивного горору та органічного горору (organic horror, body horror), що можуть сполучатись із ним: «Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh» (1996). У відеоіграх жанр пройшов особливий шлях: почавши з серії «Splatterhouse» (1988–2010) та породивши такі нестандартні роботи, як «Tongue of the Fatman» (1989), «Harvester» (1996) та ділогія «Phantasmagoria» (1995–1996), згадувана серія «Silent Hill» (1999–2008), «Twisted Metal: Black» (2001), ділогії «Suffering» (2004–2005), «Condemned» (2005–2008), «Evil Within» (2014–2017), а також «Clive Barker’s Jericho» (2007) за сценарієм фундатора жанру. Сьогодні ігрова індустрія прийшла до акумуляції екранного зла різних субжанрів горору в одній конвергованій формі ультимативного «кросоверу», в якому зустрічається багатоманітне екранне зло (від персонажів слешерів до «Демогоргону» з «Дивних речей»). А саме — в формі асиметричного мультіплеєрного горору «Dead by Daylight» (2016), який звів в абсолют концепцію кросоверу «Freddy vs Jason» (2003) Ронні Ю, включивши у безвихідну боротьбу жертв із надприродною Сутністю практично увесь пандемоніум маніяків (і не лише надприродних) та бестиарій чудовиськ найрозмаїтіших медіафраншиз.
Автор: Кирило Степанян