Багато хто з нас проводить дозвілля за іграми, і не завжди це серйозні твори зі складним сюжетом. Це можуть бути ігри з легко зрозумілими правилами і завданнями, до яких ми звертаємось, щоб перепочити після важкого дня, або щоб скоротити час у дорозі. Та чи справді вони такі прості, якими здаються, розповідає Кирило Степанян.
У звичному ритмі ми приділяємо мало уваги тому багатому бекграунду, що стоїть за звичними, повсякденними речами. Це стосується також казуальних ігор, які часто урізноманітнюють рутину багатьох людей — на роботі, в транспорті, і навіть під час повноцінного відпочинку. Тим не менш цей бекграунд складніший, ніж можна думати, а кажучи про генезу казуальних ігор можна згадати лише про відносність їхньої найбільш актуальної специфіки: доступності та низького порогу входження. Умовність «простоти» елементарних ігор стосується зведенню їх до простих алгоритмів і патернів, і в передвісниках casual games аж ніяк не дорівнювала низькому рівню складності. Стосувалась вона легкості освоєння базових правил. Тенденція до спрощення викликів та появи ігор насамперед для релаксації це віха останніх десятелыть, тоді як перебуваючи на початку свого становлення, змішуючись із ранніми пазлами та аркадами, «казуальність» у сучасному розумінні існувала в зародку. Умовність «простоти» також очевидна на прикладі цифрових версій класичних ігор, карткових та настільних, а також пазлів.
Казуальні ігри включають у себе цілий жанровий спектр, що значною мірою пов’язаний з «великими» іграми, виказують розмаїті підходи до геймдизайну, і представлені на багатьох платформах і в багатьох форматах. Найперше, що слід підкреслити: самі по собі казуальні ігри не є ігровим жанром, виступаючи натомість особливою формою атракції. Атрактивність та розважальний аспект гри проявляється, коли та наділена особливою принадливістю процесу інтерактивної взаємодії, викликає яскравий емоційний відгук. Казуальність же ігор поєднує в собі декілька ключових параметрів, серед яких: тонкий баланс між релаксацією та азартом, абстрактність та умовність, аркадність та, часто, пазловість, зорієнтованість на «fun», швидкість ігрового процесу, інтуїтивність і простота його освоєння. Усе це працює на низький поріг входження і розсуває межі аудиторії, включаючи людей будь-якого віку та рівню ігрових навичок. Інтуїтивне схоплення та простота в засвоєнні елементарних правил часто обертається подальшим нарощуванням складності і темпу гри, яка іноді взагалі не дає можливості виграти й потенційно може тривати вічно; у такому випадку гра йде на встановлення рекорду. Тут необхідно зробити короткий екскурс в історію аркадних ігор: саме такий підхід було використано індустрією аркадних автоматів, становлення якої припадає на 1970-ті –1990-ті роки. «Аркадність» ранніх ігор була зумовлена не лише технічними обмеженнями, але й політикою індустрії, яка була зацікавлена в хардкорності та розпаленні азарту серед гравців. Отже, саме поняття «аркадність» амбівалентне: простота освоєння та інтерфейсу ранніх ігор ще не означає простоту гри. Тут це радше повторюваність патернів і циклів. У класичних аркадах з часом додались розрахунок ухилення і стрибків по рухливих і статичних платформах, атаки та збір бонусів. Отже, головні відмінні риси казуальних ігор: суміщення атракції і азарту із навчальними елементами, але головне — низький поріг входження.
Casual vs Hardcore
Однією з наших сьогоднішніх тем буде цікаве співвідношення базового, елементарного та абстрактного в іграх із поступовим наростанням складності в них і хардкорністю. Побіжно торкнемось й значення та ролі «казуального» геймплею в контексті сакраментального питання: чи є ігри мистецтвом, і якщо так, то які саме з них заслуговують цього визначення. Відтак необхідно якось концептуалізувати питання, провівши межу між повноцінною інтерактивною нарацією, що має просто невичерпний потенціал (і саме це насамперед робить ігри мистецтвом), та суто абстрактним атрактивним геймплеєм, направленим на релаксацію, азарт або навчання. Наразі в межах статті позначимо це розмежування двома пластами: Low-gaming як базові, елементарні, зведені до простих механік, патернів дій та алгоритмів ігрові форми, та High-gaming як комплексний геймдизайн та структура, що черпає з потенціалу інтерактивної взаємодії з ігровим світом. Вона має складний наратив, підіймає і висвітлює складні питання, втілює певні світоглядні концепції. А також виявляє динаміку змін у характері персонажів, зв’язках між ними, змальовує та реалізує конфлікт світоглядів та інтересів на глобальному, локальному та індивідуальному рівнях.
Звісно же, ми знайдемо й перехідні та проміжні форми, коли сюжетна структура «великої гри» редукується до умовного фону дії (уявімо собі посередній продукт категорії «В», у якому пропонують рятувати світ від чергових мутантів тощо), або ж коли через простий геймплей розкривається повноцінний складний наратив,— артхаусні інді-проєкти явили немало шедеврів, які застосовуючи мінімалізм форм або роблячи персонажів безгласними, успішно оповіли і розкрили незабутні історії. Що й казати: роль і значення «казуальних» ігор в загальноігровому контексті доповнює дискусію навколо питання ігор як мистецтва, вказуючи на доцільність проміжного варіанту. Багатоманіття проміжних ігрових форм настільки широке, що межі між атрактивним та наративним аспектом у багатьох випадках плинні. У межах low-gaming та базових ігрових форм ми побачимо діапазон від яскравих аркад з лімітованою складністю до гранично хардкорних roguelike (мандрівних ігор —Ред.) із процедурною генерацією підземель, іноді без звичної нам графічної візуалізації як такої.
Eldritch
Зближення ігрових форм проявляється в тому, що серед перших ранні представники казуальних ігор часто звертались до прийому принципової неможливістю виграти (ця орієнтованість на встановлення власного рекорду зближала динамічні пазли на кшталт «Тетрісу» із, наприклад, аркадними шутерами), а від других сьогодні відгалузились rogue-lite, які щадять гравців-початківців та наділені яскравою візуальною стороною, однак наприклад roguelike «Eldritch» попри «кавайність» стилю та імерсивність має високий рівень входження. Певною мірою подібні тенденції відбуваються і з хардкорним піджанром souls-like RPG, коли його характерні риси з’являються в інді-похідних, а певні рішення чи механіки в адаптованому вигляді проникають в менш хардкорні, в тому числі Triple-A проєкти.
Натомість звичне розмежування на приязний до гравця «softcore» та безкомпромісний «hardcore» у контексті мінімалістичного геймдизайну не збігається з розмежуванням всередині самої ніші казуальних ігор. Аркадність (умовність, абстрактність) як ігровий полюс, протилежний симуляції (гранична імерсивність), розшаровується сама в собі на ті ж полюси «softcore-hardcore». Казуальні ігри не в останню чергу поєднують відточення навичок швидкого реагування, логічного мислення — часто із часовим обмеженням — із чисто «медитативним» задоволенням від ігрового процесу. Досягти певного балансу між цими гранями і є мистецтвом та викликом для розробників ігор цієї ніші. Основна риса розвитку казуальних ігор: підвищення рівня естетики виконання (на противагу раннім, чисто схематичним взірцям) із більшою відкритістю до гравця, зростанням адаптивності.
Межі між абстрактно-казуальною формою та хардкорністю ще більше розмиваються у своєрідному субжанрі «multidimensional puzzles», що постає в оболонці tour (wаlking sim) або інді-платформінгу, action-adventure або jRPG тощо. Сьогодні ігри експериментують із метрикою простору («Echochrome I-II» 2008-2010 від Game Yarouze та Japan Studio, «Echoshift» 2009 року від Artoon, «Fez» 2012 року від Polytron Corporation, «The Bridge» 2013 року від The Quantum Astrophysicists Guild, «Portal 1–2» 2007–2011 років від Valve, «Monument Valley 1–2» 2014–2017 років від Ustwo Games), темпоральністю («Braid» 2008 року від Number None), та впливом часових викривлень і парадоксів на середовище та наратив («Radiant Historia» 2010 року від Atlus). Однак перевершує усе це безпрецедентна «Maquette» 2021 року від Graceful Decay, у якій втілено рекурсивний та релятивний континуум, де об’єкти, включно з аватаром гравця, перебувають у своєрідній «суперпозиції» невизначеності просторової локалізації та об’єму об’єктів, цитуючи розробників: «усі будівлі, рослини та інші об’єкти одночасно крихітні і немислимо величезні». В описі на steam-сторінці гри вказано, що тут «можна рекурсивно викривляти світ у «ешерівському» стилі. Рухаючись до центру світу, ви відчуєте себе гігантом, що нависає над будинками і стінами. Але пройдіть трохи далі — і ви почнете зменшуватися, а все навколо — рости, поки навіть тріщинка на землі не стане бездонною прірвою». Це нагадує навіть не метаморфози Аліси в Країні Чудес, а метаморфопсію, «порушення схеми будови тіла» — нею, наприклад, страждав у дитинстві Станіслав Лем. Цікаво також, що попри вражаючу іноваційність геймдизайну та механік, наратив також фігурує у цій розробці у цікавій площині: «Maquette допоможе осягнути масштаби повсякденних турбот у сюжеті сучасної історії кохання. Адже навіть крихітні проблеми перетворюються часом у непереборні перешкоди». У свою чергу незвичайні експерименти з магнетизмом, гравітацією, або увиразнення ролі останньої представлені в проєктах в «Gravytris», «Ballance» та «Switchball», сюжетних «Gravity Rush» та «MagRunner: Dark Pulse».
Навіть попри те, що наратив значної частини казуальних ігор рудиментарний або взагалі не задіюється, вони є самоцінними представниками ігрового медіуму. Знецінення або заниження їхньої ролі недоцільне, про що свідчить занесення багатьох ранніх ігор, позбавлених якого-небудь елементарного розвитку сюжетного бекграунду, до списку загальнокультурного надбання. High-gaming натомість визначається мірою складності та повноти своєї комплексної структури, і тому легше набуває — відповідно до якості рівня технічного виконання і художнього втілення концепцій — статусу мистецького виробу. Однак у випадку інді-проєктів найчастіше вони дають у цьому фору стандартним проєктам індустрії, якій, як добре відомо, вигідно експлуатувати успішні шаблони, на які є запит. Generic-підходу не уникає жодна ніша: ані казуальні, ані інді-ігри, ані ігрові «блокбастери».
Отже, межі між цими пластами — одним, як розвивально-розважальним контентом, та другим, як нібито протилежним йому, повноцінним видом мистецтва, якщо не умовні, то плинні та непостійні. Крім того, що казуальні ігри можуть виявляти високу художню цінність свого виконання та задуму, нерідко вони виступають одночасно інді-іграми — розробками поодиноких творців або малих студій, які не зв’язані від початку комерційними зобов’язаннями. Відтак втілюють часто безпрецедентні експериментальні форми геймдизайну та механік на вужчій технічній базі. Хоча існують приклади студій, які пропонують інді-розробки, здатні перевершити шаблонні Triple-A проєкти, не поступаючись їм технічно. Або, принаймні, мають у своєму розпорядженні ресурси для втілення інновацій, аби не вдаватись до стилізованого мінімалізму, характерного для багатьох ностальгічних «ретровейв»-розробок, виконаних у pixel-art. До таких значних студій, роль яких у індустрії важко недооцінити, слід зарахувати чилійську ACE Team, російську Ice-Peak Lodge, та британську Ninja Theory.
Японці, однак, тим паче не залишились осторонь. Так, межі між атрактивним та динамічним 3D-пазлом і повноцінним наративом, зав’язаним на глибинний психоаналіз та містику, із прекрасно пропрацьованими персонажами (навіяних серією «Persona» з її social links), розмиває «Catherine» від Atlus Persona Team. Вона навіть має власну мінігру «Rapunzel», стилізовану під класичну аркадну гру для автоматів (in-game arcade machine).
Однак і в ніші стандартних розробок дедалі більше експериментують із привнесенням умовного або рудиментарного наративу. Наприклад, у серії «Heroes of Hellas» окрім інтерактивної карти світу (в пізніх випусках), текстових повідомлень від богів та монологів рудиментарних NPC (Non-Player Character) еллінський міфологічний сетинг отримує втілення у формі стилізованих під характерні божественні сили олімпійців спеціальних властивостей, що ефектно працює на відповідну атмосферу.
Heroes of Hellas
З’являються й цікаві приклади інтеграції AR (augmented reality) — «доповнена реальність» тут часто «кавайна», і через казуальну специфіку більше працює на суто атрактивну імерсивність, аніж на наративну («Pokémon GO» 2016 року від Niantic). Не так із експериментами із AR в грі для Nintendo 3DS «Spirit Camera: The Cursed Memoir» («Shinrei Camera») 2012 року від Tecmo Koei, spin-off’і відомої серії «Fatal Frame» («ZERO»).
Тут режим Spirit Camera перетворює пристрій гравця на аналог внутрішньоігрової містичної камери-обскури, яка дозволяє бачити нібито приховані в реальному середовищі включення потойбічного світу, привидів тощо. Більше того — дозволяє експериментувати із фотографіями реальних обличь, витворюючи ілюзію одержимості духами.
І звісно же, слід додати те, що поява сенсорних екранів та аналогових джойстиків тощо фундаментально вплинула на розвиток казуального геймінгу. Свого часу саме небажання заморочуватись із правами на «Тетріс» змусило індустрію мобільного зв’язку актуалізувати та апробувати на своїх пристроях ігрову механіку «Snake» (закорінену ще в «Blockade» 1976 року) — так «Змійка» для Nokia 6110 дала поштовх цілій індустрії ігор для пристроїв мобільного зв’язку.
Жанровий спектр: від диджиталізації класичних ігор до «non-games»
Спектр цей надзвичайно багатий на форми і платформи: простягається від ігор, вбудованих у ОС та індустрії shareware-розробок, які часто постають однотипними generic-варіаціями на усталену тему, й до креативних інді-проєктів, які гранично творчо виражають концепції та унікальне бачення своїх творців. Однак на початку варто сказати кілька слів про критерії жанрового поділу в ігровій галузі: на відміну від близьких видів мистецтва з розвинутим наративним вектором жанр гри залежить від провідних ігромеханік та циклу, типу взаємодії гравця із ігровим світом, або, за визначенням ресурсу «GamesIsArt», від діапазону внутрішньоігрових можливостей, меж, поставлених перед гравцем. Жанр гри виводиться з співвідношення між її елементами, хоча годі шукати «чисті взірці» — їх знайдемо швидше як раз серед найабстрактніших представників казуальних ігор.
Жанрове розмаїття ніші надзвичайно широке: логічні та навчально-розвивальні (learning) пазли («Crazy Machines»), «диджиталізовані» версії класичних та trivia-ігор (найпростіших), word-, сard- та board-games, «медитативно»-розвивальні конструктори-«пісочниці» («LEGO Builder’s Journey»), ігри з елементами малювання (цікавий приклад їхньої інтеграції у «велику» інді-гру — «Ōkami») та ритму (танцювальні, музичні), в тому числі із музичними пазлами («AudioSurf») та візуалізацією саундтреку (наприклад генерацією трас у «Drive Any Track», «Riff Racer» та «Music Racer»), звичайні аркадні перегони, браузерні або спрощені тактико-стратегічні і рольові ігри, метроідванії, hidden objects («пошук предметів») та escape the room, візуальні новели та dating sims, endless runner («Alto’s Odyssey») та tower defense («Plants vs Zombies»), top-down twin stick arena shooter («Tesla vs Lovecraft») та аrtillery game («Angry Bird»), life sim («Viva Piñata») та «genetics survival game» («Niche», «flOw»), а також survival sim із елементами горору типу «Don’t Starve». Та навіть повноцінні ігри жанру horror (так, у сервісі Steam інді-горори, наприклад, профільної студії Chilla’s Art позначені в тому числі як casual games).
LEGO Builder’s Journey
Цілим відгалуженням стали ігри, зав’язані на фізику сфер та додаткові незвичайні властивості: «Katamari Damacy» та «World of Goo», «Odama», «Ballance» та «Switchball», «Rock of Ages» та інші.
Digital pet типу «тамагочі» (симуляція життєвого циклу вихованця, кастомізація, піклування та виховання) це підвид software toy або non-game («non-game game» у контексті «Animal Crossing» за виразом Сатору Івата), де відсутні азартне цілепокладання або чіткі правила.
Подібно до sandbox («пісочниць») тут може бути представлено емерджентний (квазі)ігровий процес. Емерджентний геймплей виникає спонтанно, на базі непередбачених розробниками патернів; це може відбуватись на межі механік або ігрових дій. За Жульєном Тенно, non game це насамперед сlickers (idle games, incremental games), експоненція простої дії. Феномен non-game найдалі відстоїть від структурованого наративу розвинутих ігрових форм. Однак він не тотожний опосередкованим «іграм програмування», які формально є так званим «zero-player game», хоча тут може бути присутній змагальний азарт. «Ігри без гравця» зустрічаються в діапазоні від режиму, де програма «грає» сама із собою, до змагальних «ігор програмування» із аренами. І нарешті найдивніші на сьогодні форми — квазіігри, створені нейромережами на основі перебору відкритої мережевої інформації. На позір такі можна сприйняти за казуальні інді-проєкти – сюрреалістичні за стилем і змістом, однак це «лишень» генерація експериментального контенту, на практиці — «кріпового» шок-контенту («Games By Angelina»).
Games By Angelina
Тим паче такі підходи видаються перспективним в контексті можливого підключення інших гравців, нейромереж, та змушують також пригадати ігри «Darwinia» та «Multiwinia», створені в естетиці «клітинних автоматів».
Найближче до класичного наративу стоять виразно сюжетні ігри, інтерактивність яких зведена до простих алгоритмів. Наприклад механіка Quick time events (timed input) свого часу навіть стала базою для виникнення відповідного жанру інтерактивної анімації або фільмів (до прикладу, «Space Ace» 1983 року від Don Bluth Studios та RDI Video Systems), який характеризувався як раз поєднанням повноцінного розвинутого наративу із динамічною механікою вчасного реагування на зміни. Сьогодні ж QTE інтегровано в значну кількість ігор, часто — консольних та мультиплатформних Triple-A проєктів (або потрібно встигнути зреагувати на ситуацію під час звичного ігрового відео). Так само поширюються внутрішньоігрові мінігри, іноді стилізовані під аркадні автомати («Observer», «Catherine» та багато інших).
Існує також феномен проєктів, у яких мінімалістичний інтерфейс зустрічається із граничним потенціалом імерсивності та саспенсу завдяки дуже оригінальному рішенню, і мова не про візуальні новели або фільми. ARG-проєкти (alternate reality game) в дусі «Majestic» (2001) студії Anim-X виробили окрему нішу, networked narrative та transmedia storytelling — м’який варіант «Гри» (1997) Девіда Фінчера.
Majestic
Найпоширенішим типом казуальних пазлів із збігаючим часом є ті, в яких ігровий процес опирається на динамічну оцінку ситуації, вираховування оптимальних та найкращих комбінацій у «вікні часу», хоча б на «хід» вперед, іншими словами, на ситуативний тайм-менеджмент в умовах наростаючого дефіциту часу. Наростання темпу тут виклик, співвідносний із безкінечними, дедалі більш інтенсивними хвилями супротивників в аркадних шутерах. Від гравця вимагається дедалі швидше реагувати на зміни, враховувати низку елементів у рухливому ланцюгу, маючи підказку для реактивного планування, і все задля складення правильної послідовності дій. У свою чергу, якщо виграти неможливо апріорі, азарт полягає в спробі встановити або подолати рекорд. Казуальність же виявляється в тому, що засвоєння патернів дій, шаблонів та конфігурацій фігур, що утворюють збіаючу плитку, відбувається інтуїтивно і по ходу гри. Усе це породило справжній феномен хронофагії, і в контексті офісної рутини інколи справа доходила до заборони подібних ігор.
Ігри цього типу дуже розмаїті і фундаментально вплинули на індустрію казуальних ігор. Крім легендарного «Тетрісу», який породив цілий піджанр tile-matching / match-three games, це також «Lines» (дивіться «Five or More» у складі набору GNOME Games, похідні «Zuma», «Luxor», «Bejeweled» та «Jewel Quest»).
Але чи не найдивнішим в плані естетики пазлом свого часу був «Extase» 1990 року від Cryo Interactive Entertainment. Хоча гра спиралась на вже існуючий «Purple Saturn Day» 1989 року від ERE Informatique та Exxos, вона привносила weird-естетику в кіберпанківський антураж із вплетеним у нього езотеричним мотивом. За механікою це був гранично абстрактний brain bowler у іпостасі динамічного пазлу на реакцію.
У «Extase» потрібно було вчасними діями в мережевій структурі заживлювати різні ділянки кібермозку андроїда у вигляді дівчини із кібернетичним «третім оком», який виступав фокусом гри, в тому числі візуальним — він центрував ігровий fixed / flip-screen екран. Серед пазлів 1990-х років не можна не згадати «Icebreaker» (1995) від Magnet Interactive Studios, Inc., в якому були задіяні доволі зловісні попри абстрактність кольорові піраміди із різними властивостями за принципом взаємної нейтралізації.
Extase
Для споглядально-дослідницького піджанру walking sim (tour) характерні гранична імерсивність («ефект присутності») при мінімалізмі наративу та певній абстрактності геймплею, а також поєднання відкритості з відсутністю активної взаємодії з NPC та відповідного розгалуженого сюжету. Сюди ж примикає експериментальна «LSD: Dream Emulator» (1998) від Asmik Ace Entertainment, своєрідний bad trip sim, геймплей якого зводиться до блукання по мінливим кошмарам, згенерованими на основі образів, зафіксованих в реальному щоденнику. Полярним концептом є ігрова «медитативність». Не надто коректна назва «zen», що має інтуїтивно вказати не просто на споглядальність та катартичність («саторі»), характерну і для піджанру toure, а на власне своєрідну «медитативність» (наприклад у «Flowers» від Thatgamecompany, Inc., «Ninja Reflex»).
Flower
На завершення огляду слід звернути увагу на цікаву тенденцію: поки ніша казуальних ігор усталилась, відбулось привнесення дедалі більш виразних ігрових або навколоігрових елементів та рис, інтерактивної взаємодії в додатки навчального або релакс-характеру.
Автор: Кирило Степанян