Стрімкий технологічний прогрес, що докорінно змінив нашу повсякденну реальність у XX столітті, викликав у сучасників захват і водночас майже релігійний жах. Обриси найближчого майбутнього ставали дедалі менш передбачуваними, відтворюючи найсміливіші — чи найжахливіші — фантазії. Фантастичні жанри, що виникали на тлі цих процесів, у гіперболізованій формі зображали властиві епосі сподівання й побоювання. Так на злеті кібернетичної ери з’явився кіберпанк, що з черговим витком розвитку людства знов набуває актуальності вже в наші часи.

Відеогра «Cyberpunk 2077»

Кіберпанк оформився протягом першої половини 1980-х років насамперед як літературний напрям, жанр і канон якого поєднали в собі пізній постмодерністський комплекс уявлень із пафосом «контркультурного» бунту, позначеного словом «punk» у назві. Він критикував дистопійні тенденції сучасної йому доби, експресивно змальовуючи «футурошок» від зіткнення із дуже близьким майбутнім, але водночас сам спокушав трансгуманістичною перспективою. На відміну від утопії («неіснуюче місце»), що утверджує умовно конструктивний — з погляду авторів чи сучасників — устрій уявного психосоціального простору, в дистопії деструктивні тенденції отримують перевагу, прямуючи до какотопії — «місця зла», в якому губляться та знищуються усі гуманістичні змісти.

Кіберпанк: походження та головні ознаки

Естетику жанру зараз відносять до «ретрофутуризму». Вона виникла на тлі так званого «касетного футуризму», що змальовував майбутнє, спираючись на технологічні надбання початку 1980-х років, із характерним кутастим дизайном і широким застосуванням магнітних носіїв даних. Однак ці передбачення не справдилися в пророкованій авторами формі, а стилістика «касетного футуризму» була витіснена біомімесисом (відтворенням у техніці природних зразків) і блобітектурою, що вирізняється округлими і вигнутими контурами. Сам жанр, окрім робіт наших сучасників, навмисно стилізованих під «канонічні», сьогодні трансформувався в умовний напрям «посткіберпанку».

Іллюстрація (1958) відображає ранню стадію ретрофутуризму, сьогодні названу атомпанком

Окремо слід сказати про вплив на цей напрям постструктуралістського звороту 1960-х років і «постмодерності» загалом. Твори в жанрі кіберпанку поєднують характерні атрибути «постмодерності»: децентралізацію та мережоцентризм, деієрархізацію та анархію проти корпоратократій, симуляцію та симулякри, дисипативні структури, хаосмос та індетермінованість, релятивізацію та плюралізацію всіх сфер, тотальну трансгресію. З цього погляду кіберпанк у всій повноті актуалізував і реалізував футуристичну складову постмодерністського потенціалу, вийшовши за межі ігор із «класичним» надбанням.

У соціальній площині жанр балансував між алармізмом — попередженням про катастрофічні наслідки трансгресій і прогресій, які щомиті нарощують свій кризовий потенціал, наближаючи нас до «технологічної сингулярності», де прогрес уже неможливо буде стримати чи контролювати, та спокушанням транс- і постгуманістичними перспективами. Особливо яскраво це виявилось в оді віртуальності та потенціалу аугментацій, розширень людської природи.

Пкалакат епохи «касетного футуризму»

Канон кіберпанку отримав довершений вигляд на початку 1980-х років із виходом кількох новел та романів. Це була епоха «касетного футуризму», диджиталізації, комп’ютеризації, роботизації та віртуалізації. Значною мірою дезорієнтований «футурошоком» і гуманітарно-технологічними кризами соціум «першого світу» розривався між новими можливостями та страхом перед акумульованими загрозами і непрогнозованим впливом розгортання «постіндустріального» (інформаційного) переходу, яке відбувалося в умовах «Холодної війни». Особливий страх викликало неконтрольоване поширення нових технологій та зростання впливу закритих корпоративних структур. Саме тому характерним мотивами у кіберпанку виступають «чорні ринки» технологій та злам транснаціональними корпораціями старих політичних та культурних кордонів. Найчастіше у жанровому каноні провідні корпорації походять саме з високотехнологічної Східної Азії: в цей час Японія перебувала найближче до змальованого жанром технологічного прориву. Поряд з технологічними інноваціями вони виступають агентами поширення азійських культурних норм серед диференційованих, дефрагментованих спільнот Заходу.

Канонічними роботами, що заклали основу жанру, можна вважати «Cyberpunk» (1983) Брюса Бетке, «Neuromancer» (1984) і весь цикл «Sprawl» (1984–1988) Вільяма Гібсона, «Schismatrix» (1985) Брюса Стерлінга і «Hardwired» (1986) Волтера Йона Вільямса. До слова, саме останній твір надихнув створення нині популяризованого польською відеогрою сетинґу «Cyberpunk 2020–2077».

Ключовими та типовими для кіберпанку є такі мотиви, поняття та категорії: віртуальна реальність, кіберпростір, кібертехнології (та їх конкуренція з біотехнологіями), хакінґ, мережі, імплантати, аугментації, трансгуманізм, високі технології при низькому рівні життя, наркотики, корпорації та корпоратократія, «чорні ринки» та монополії, якудза.

Однією з найгостріших тем, актуалізованих кіберпанком, була спокуса трансгуманізмом: кібернетичним, синтетичним чи біотехнологічним, а також пов’язані із цим ксенофобія та почуття виключності сторін, гуманітарний розкол між прибічниками «чистих» біотехнологій або кібернетичного шляху розширення меж антропності та «неолуддитами», які вважають обидві технологічні фракції відповідальними за викривлення та в підсумку знищення людського єства.

Другим провідним мотивом стала тема трансгресивного усвідомлення «штучним інтелектом» (A.I. — artificial intelligence) власного буття та єства, як наслідок — досягнення людством «технологічної сингулярності», конфлікт або симбіоз із AI, його обожнення, війни та геноцид людства з боку трансгресорів або AI тощо.

Кіберпанк відкидав або обігрував у дистопійному ключі утопічні мотиви віртуалізації (відтак, фільм «Трон» 1982 року не завжди погоджуються віднести до цього жанру, оскільки він являє взірець своєрідної «кібертопії») та роботизації. Проте окремі утопійно-дистопійні елементи, успадковані кіберпанком, були раніше актуалізовані науковою фантастикою «нової хвилі»: мотиви роботичної утопії («роботопії»), що переростає в дистопію та бунт «штучного інтелекту» («Я не маю рота, але мушу кричати» Г. Елісона, «Чи мріють андроїди про електричних овець?» Ф. К. Діка тощо); симуляцій (фільм «Мозковий штурм» 1983 року); мотиви трансгуманізму та органічного горору (як-от у фільмі Девіда Кроненберга «Відеодром» 1983 року).

При цьому зведені до взірців жанру твори необов’язково відбивають увесь спектр тем кіберпанку: так, «Той, хто біжить по лезу» (1982) Р. Скотта — екранізація згаданого вище знакового роману Ф. К. Діка, або манга «Appleseed» (1985) Масамуне Сіро актуалізують теми та мотиви саме роботичної дистопії. А у Японії виник власний «роботичний» жанр — меха (яскраві взірці: «Neon Genesis Evangelion», «Metal Gear Solid»). Напрями кіберпанку та посткіберпанку широко репрезентовані в аніме та японських рольових відеоіграх (jRPG).

Кадри з фільму «Той, хто біжить по лезу» (1982) Р. Скотта

Серед відеоігор у жанрі класичного кіберпанку слід згадати «Neuromancer» (1988); «Snatcher» (1988); «Circuit’s Edge» (1990); «Syndicate» (1993); «System Shock» (1994); «Beneath a Steel Sky» (1994); «Blade Runner» (1997); «System Shock 2» (1999); «Deus Ex» (2000). У багатьох іграх кіберпанкова стилістика поєднується з елементами інших жанрів: «Digital Devil Story: Megami Tensei» (1987), «DreamWeb» (1993) «Perihelion: The Prophecy» (1993), «Hell: A Cyberpunk Thriller» (1994), «Quarantine» (1994) і «Quarantine II: Road Warrior» (1996).

Посткіберпанк: переосмислення майбутнього, що не відбулося

Протягом десятиріччя між пізніми 1980-ми та кінцем 1990-х років, коли стало очевидно, що візії кіберпанку не втілились у життя, відбувався перехід до посткіберпанку. У цей період створені такі нині класичні взірці: аніме «Akira» Кацухіро Отомо (1988) і «Ghost in the Shell» Мамору Осії (1995); роман «Snow Crash» Ніла Стівенсона (1992); відеогра «System Shock» (1994); фільми «Nirvana» Габріеле Сальватореса (1997); і «Matrix» сестер Вачовскі (1999).

Ще протягом становлення кіберпанк стикався з межовими жанровими експериментами своїх фундаторів В. Гібсона та Б. Стерлінга (Стерлінгів «Schismatrix» 1985 року та «The Difference Engine» 1990 року обох авторів). Наслідуючи їх, посткіберпанк переосмислює їхній спадок, змішує дискурси та узгоджує візії кіберпанку з сучасними нам тенденціями та естетиками. І звісно, неминуче «постіронічне» обігрування дистопійних та утопійних мотивів.

Еволюцію стилю посткіберпанку можна простежити від уже згаданого роману Ніла Стівенсона «Snow Crash», що наслідував канонічні взірці, до «Altered Carbon» Річарда Моргана (2002) та «Flashback» Дена Сіммонса (2011). Зразком змішання жанрів є цикл Рея Олдріджа «Emancipator» (1991–1992), всесвіт якого поєднує «темну» космооперу та наукову фантастику з елементами кіберпанку. Найбільш оригінальними творами посткіберпанку є «Paprika» Сатосі Кона (2006) (екранізація однойменного роману Ясутака Цуцуї 1993 року) та «The Congress» Арі Фольмана (2013) за твором Станіслава Лема «Конгрес футурологів» (1971).

Останнім часом трансгресивна філософія акселераціонізму та трансгуманізму часто черпає натхнення з хаосмотичних космологічних інтуїцій Г. Ф. Лавкрафта. Так, Джорді Роуз, засновник компанії з виробництва квантових комп’ютерів D-Wave Systems, порівнює майбутні втілення «штучного інтелекту» з «богами» міфології Лавкрафта. Вплив цих міфів можна помітити в творчості канадського режисера Девіда Кроненберга, який поєднав оргаінк-горор із «касетним футуризмом» в «Відеодромі», а згодом — безпосередньо з кіберпанком в «Екзистенції».

Ці тенденції призвели до виділення в посткіберпанку окремої течії, що відбиває наявні й поза фантастикою хаотичні чи хаосмотичні настрої в трансгуманізмі та постгуманізмі. Так, у рольовій системі GURPS доступний окремий сетинґ «CthulhuPunk» (1995) від Steve Jackson Games (поєднання «Call of Cthulhu» із «Cyberworld» 1993 року), а у готікпанк-всесвіті «World of Darkness» від White Wolf можливі власні сценарії в цьому ключі на стику сетинґів та жанрів. До творів, що змальовують синтез лавкрафтівських вимірів і екзистенцій із високими технологіями та віртуальною реальністю, належать «Magrunner: Dark Pulse» (2013) від української студії Frogwares (3 AM Games) та «Transient» (2020) від турецької Stormling Studios.

Серед прикладів сполучення кіберпанку з іншими жанрами можна назвати ігри «Shadowrun», у якій кіберпанк поєднано із урбаністичним фентезі, і «Blood Net: A Cyberpunk Gothic» 1993 року та «Omikron: The Nomad Soul» 2000 року, де готичний надприродний горор зображений у канонічному для кіберпанку середовищі. Крім цього, розмаїті взірці посткіберпанку, продовжуючи традиції в новій формі, можуть широко використовувати елементи жанру шпигунського технотриллера, конспірологічні теорії тощо. Особливо цікавою з точки зору постмодерністської рекурсивності є втілення Матриці в MMORPG «The Matrix Online», яка діяла в 2005–2009 роках.

Кадр з відеогри «Cyberpunk 2077»

З початку 2000-х років і донині створюються взірцеві роботи, які наслідують саме канонічні прикмети кіберпанку, доводячи їх до блиску. Такі стилізації слід відносити до проявів рівайвелізму, або моди та запиту на якісне «ретро», що надихається ностальгічними почуттями. При цьому тлом може служити ретельно відтворений «касетний футуризм» 1980-х років, як у фільмах «Blade Runner 2049» (2017) та «Ghost in the Shell» (2017), відеогрі «Cyberpunk 2077» (2020). Ці твори вражають детальним дотриманням стилю автодизайну тих років та концепт-арту легендарного дизайнера-неофутуриста Сіда Міда. Подібне можна частково помітити й у фільмі «Ready Player One» Стівена Спілберга (2018) та серіалі «American Gods» (2017–2021).

Однак посткіберпанком спадок жанру не вичерпується. Після утворення умовного канону жанру кіберпанк породив цілу низку сетинґів, що успадкували його провідну структуру: критику дистопійних тенденцій і загроз технологічного прогресу, уявне змалювання їх довершеними, змалювання деформації ними соціальних та природніх середовищ. Окрім ретрофутуризму, такі твори відштовхуються і від інших популярних жанрів, естетик і стилів. Це розмаїття як спадок експериментів кіберпанку заслуговує цілком окремого розгляду.

Автор: Кирило Степанян