Стремительный технологический прогресс, в корне изменивший нашу повседневную реальность в XX веке, вызывал у современников восторг и в то же время почти суеверный ужас. Контуры ближайшего будущего становились все менее предсказуемыми, воплощая самые смелые — или самые жуткие — фантазии. Фантастические жанры, возникавшие на фоне этих процессов, в гиперболизированной форме изображали присущие эпохе надежды и опасения. Так расцвет кибернетической эры породил киберпанк, вновь приобретающий актуальность уже в наше время с очередным витком развития человечества.
Видеоигра «Cyberpunk 2077»
Киберпанк оформился в течение первой половины 1980-х годов прежде всего как литературное направление, жанр и канон которого соединили в себе поздний постмодернистский комплекс представлений с пафосом «контркультурного» бунта, обозначенного словом «punk» в названии. Он критиковал антиутопические тенденции современной ему эпохи, экспрессивно описывая «футурошок» от столкновения с очень близким будущим, но в то же время сам соблазнял трансгуманистической перспективой. В отличие от утопии («несуществующее место»), утверждающей условно конструктивное — с точки зрения авторов или современников — устройство воображаемого психосоциального пространства, в антиутопии деструктивные тенденции получают преимущество, приближаясь к какотопии — «месту зла», в котором теряются и уничтожаются все гуманистические смыслы.
Киберпанк: происхождение и главные признаки
Эстетику жанра сейчас относят к «ретрофутуризму». Она возникла на фоне так называемого «кассетного футуризма», изображавшего будущее, опираясь на технологические достижения начала 1980-х годов, с характерным угловатым дизайном и повсеместным использованием магнитных носителей данных. Однако эти предсказания не исполнились в предреченной форме, а стилистика «кассетного футуризма» была вытеснена биомиметикой (воспроизведением в технике природных образцов) и блобитектурой, отличающейся округлыми и изогнутыми формами. Сам жанр, кроме работ наших современников, намеренно стилизованных под «канонические», сегодня трансформировался в условное направление «посткиберпанка».
Иллюстрация(1958)отображает раннюю стадию ретрофутуризма, сегодня именуемую атомпанком
Отдельно нужно сказать о влиянии на это направление постструктуралистского поворота 1960-х годов и «постмодерна» в целом. Произведения в жанре киберпанка сочетают в себе характерные атрибуты «постмодерна»: децентрализацию и сетецентризм, деиерархизацию и анархию против корпоратократии, симуляцию и симулякры, диссипативные структуры, хаосмос и индетерминированность, релятивизацию и плюрализацию всех сфер, тотальную трансгрессию. С этой точки зрения киберпанк во всей полноте актуализировал и реализовал футуристическую составляющую постмодернистского потенциала, выйдя за пределы игр с «классическим» наследием.
В социальной плоскости жанр балансировал между алармизмом — предупреждением о катастрофических последствиях трансгрессий и прогрессий, постоянно наращивающих свой кризисный потенциал, приближая нас к «технологической сингулярности», в которой прогресс уже невозможно будет сдерживать или контролировать, и соблазнением транс- и постгуманистическими перспективами. Особенно ярко это проявилось в оде виртуальности и потенциалу аугментаций, расширений человеческой природы.
Канон киберпанка достиг завершенности в начале 1980-х годов с выходом нескольких новелл и романов. То была эпоха «кассетного футуризма», диджитализации, компьютеризации, роботизации и виртуализации. Довольно сильно дезориентированный «футурошоком» и гуманитарно-технологическими кризисами социум «первого мира» разрывался между новыми возможностями и страхом перед аккумулированными угрозами и непрогнозируемым влиянием разворачивания «постиндустриального» (информационного) перехода, происходившего в условиях «холодной войны».
Плакат эпохи «кассетного футуризма»
Особенно пугали неконтролируемое распространение новых технологий и рост влияния закрытых корпоративных структур. Именно поэтому характерными мотивами киберпанка выступают «черные рынки» технологий и слом транснациональными корпорациями старых политических границ. Чаще всего в жанровом каноне ведущие корпорации происходят именно из высокотехнологической Восточной Азии: в это время Япония была ближе всего к изображаемому жанром технологическому прорыву. Наряду с технологическими инновациями они выступают агентами распространения азиатских культурных норм среди дифференцированных, дефрагментированных западных сообществ.
Каноническими работами, заложившими основу жанра, можно считать «Cyberpunk» (1983) Брюса Бетке, «Neuromancer» (1984) и весь цикл «Sprawl» (1984–1988) Уильяма Гибсона, «Schismatrix» (1985) Брюса Стерлинга и «Hardwired» (1986) Уолтера Йона Уильямса. К слову, именно последнее произведение вдохновило создание популяризированного сегодня польской видеоигрой сеттинга «Cyberpunk 2020–2077».
Ключевые для киберпанка мотивы, понятия и категории — это виртуальная реальность, киберпространство, кибертехнологии (и их конкуренция с биотехнологиями), хакинг, сети, имплантаты, аугментации, трансгуманизм, высокие технологии при низком уровне жизни, наркотики, корпорации и корпоратократия, «черные рынки» и монополии, якудза.
Одной из острейших тем, актуализированных киберпанком, было искушение трансгуманизмом: кибернетическим, синтетическим или биотехнологическим, а также связанная с этим ксенофобия и чувство исключительности сторон, гуманитарный раскол между сторонниками «чистых» биотехнологий или кибернетического пути расширения границ антропности и «неолуддитами», считающими обе технологические фракции ответственными за искажение и впоследствии уничтожение человеческой сущности.
Еще одним ведущим мотивом стала тема трансгрессивного осознания «искусственным интеллектом» (A.I. — artificial intelligence) собственного бытия и сущности, как следствие — достижение человечеством «технологической сингулярности», конфликт или симбиоз с AI, его обожествление, войны и геноцид человечества со стороны трансгрессоров или AI и тому подобное.
Киберпанк отбрасывал или обыгрывал в антиутопическом ключе утопические мотивы виртуализации (из-за этого фильм «Трон» 1982 года не всегда соглашаются отнести к этому жанру, поскольку он представляет собой пример своеобразной «кибертопии») и роботизации. Однако отдельные уопическо-антиутопические элементы, унаследованные киберпанком, были ранее актуализированы научной фантастикой «новой волны»: мотивы роботической утопии («роботопии»), перерастающей в антиутопию и бунт «искусственного интеллекта» («У меня нет рта, но я должен кричать» Х. Эллисона, «Мечтают ли андроиды об электроовцах?» Ф. К. Дика и прочее); симуляций (фильм «Мозговой штурм» 1983 года); мотивы трансгуманизма и органического хоррора (как в фильме Дэвида Кроненберга «Видеодром» 1983 года).
При этом признанные образцы жанра не обязательно отображают весь спектр тем киберпанка: так, «Бегущий по лезвию» (1982) Р. Скотта — экранизация упомянутого ранее знакового романа Ф. К. Дика, или манга «Appleseed» (1985) Масамуне Сиро актуализируют теми и мотивы именно роботической антиутопии. А в Японии возник собственный «роботический» жанр — меха (яркие образцы: «Neon Genesis Evangelion», «Metal Gear Solid»). Направления киберпанка и посткиберпанка широко представлены в аниме и японских ролевых видеоиграх (jRPG).
Кадры из фильма «Бегущий по лезвию» (1982) Р. Скотта
В числе видеоигр в жанре классического киберпанка стоит вспомнить «Neuromancer» (1988); «Snatcher» (1988); «Circuit’s Edge» (1990); «Syndicate» (1993); «System Shock» (1994); «Beneath a Steel Sky» (1994); «Blade Runner» (1997); «System Shock 2» (1999); «Deus Ex» (2000). Во многих играх киберпанковая стилистика сочетается с элементами других жанров: «Digital Devil Story: Megami Tensei» (1987), «DreamWeb» (1993) «Perihelion: The Prophecy» (1993), «Hell: A Cyberpunk Thriller» (1994), «Quarantine» (1994) і «Quarantine II: Road Warrior» (1996).
Посткиберпанк: переосмысление несбывшегося будущего
В течение десятилетия между поздними 1980-ми и концом 1990-х годов, когда стало очевидно, что представления киберпанка не воплотились в жизнь, происходил переход к посткибрпанку. В этот период созданы такие, ставшие теперь классическими, образцы: аниме «Akira» Кацухиро Отомо (1988) и «Ghost in the Shell» Мамору Осии (1995); роман «Snow Crash» Нила Стивенсона (1992); видеоигра «System Shock» (1994); фильмы «Nirvana» Габриэле Сальватореса (1997); и «Matrix» сестер Вачовски (1999).
Еще в период становления киберпанк сталкивался с пограничными жанровыми экспериментами своих основоположников У. Гибсона и Б. Стерлинга (Стерлинговский «Schismatrix» 1985 года и «The Difference Engine» 1990 года обоих авторов). Следуя за ними, посткиберпанк переосмысливает их наследие, смешивает дискурсы и согласовывает представления киберпанка с современными нам тенденциями и эстетикой. И разумеется, неизбежно «постироническое» обыгрывание утопических и антиутопических мотивов.
Читать далее: Культура плейстейшн: с чего все начиналось
Эволюцию стиля посткиберпанка можно проследить от уже упомянутого романа Нила Стивенсона «Snow Crash», подражающего каноническим образцам, до «Altered Carbon» Ричарда Моргана (2002) и «Flashback» Дэна Симмонса (2011). Образец смешения жанров — цикл Рэя Олдриджа «Emancipator» (1991–1992), вселенная которого сочетает «темную» космооперу и научную фантастику с элементами киберпанка. Самыми оригинальными произведениями посткиберпанка можно назвать «Paprika» Сатоси Кона (2006) (экранизация одноименного романа Ясутака Цуцуи 1993 року) и «The Congress» Ари Фольмана (2013) по мотивам произведения Станислава Лема «Футурологический конгресс» (1971).
В последнее время трансгрессивная философия акселерационизма и трансгуманизма часто черпает вдохновение из хаосмотических космологических интуиций Г. Ф. Лавкрафта. Так, Джорди Роуз, основатель компании по производству квантовых компьютеров D-Wave Systems, сравнивает будущие воплощения «искусственного интеллекта» с «богами» мифологии Лавкрафта. Влияние этих мифов можно отметить в творчестве канадского режиссера Дэвида Кроненберга, соединившего органик-хоррор с «кассетным футуризмом» в «Видеодроме», а позже — непосредственно с киберпанком в «Экзистенции».
Эти тенденции привели к выделению в посткиберпанке отдельного течения, которое отражает существующие и за пределами фантастики хаотические или хаосмотические настроения в трансгуманизме и постгуманизме. Так, в ролевой системе GURPS доступен отдельный сеттинг «CthulhuPunk» (1995) от Steve Jackson Games (сочетание «Call of Cthulhu» с «Cyberworld» 1993 года), а в готикпанк-вселенной «World of Darkness» от White Wolf возможны собственные сценарии в этом ключе на стыке сеттингов и жанров. К произведениям, изображающим синтез лавкрафтовских измерений и экзистенций с высокими технологиями и виртуальной реальностью, относятся «Magrunner: Dark Pulse» (2013) от украинской студии Frogwares (3 AM Games) и «Transient» (2020) от турецкой Stormling Studios.
Среди примеров совмещения киберпанка с другими жанрами можно назвать игры «Shadowrun», в которой киберпанк сочетается с урбанистическим фэнтези, и «Blood Net: A Cyberpunk Gothic» 1993 года и «Omikron: The Nomad Soul» 2000 года, где готический сверхъестественный хоррор изображен в канонической для киберпанка среде. Кроме этого, разнообразные образцы посткиберпанка, продолжая традиции в новой форме, могут широко использовать элементы жанра шпионского технотриллера, конспирологические теории и так далее. Особенно интересно с точки зрения постмодернистской рекурсивности воплощение Матрицы в MMORPG «The Matrix Online», действовавшей в 2005–2009 годах.
Кадр из видео «Cyberpunk 2077»
С начала 2000-х годов создавались и продолжают создаваться образцовые работы, перенимающие именно канонические приметы киберпанка, доводя их до совершенства. Такие стилизации следует относить к проявлениям ривайвелизма, то есть моды и запроса на качественное «ретро», вдохновленное ностальгическими чувствами. При этом фоном может служить тщательно воссозданный «кассетный футуризм» 1980-х годов, как в фильмах «Blade Runner 2049» (2017) и «Ghost in the Shell» (2017), видеоигре «Cyberpunk 2077» (2020). Эти произведения поражают детальным соблюдением стиля автодизайна тех лет и концепт-арта легендарного дизайнера-неофутуриста Сида Мида. Это же можно частично заметить и в фильме «Ready Player One» Стивена Спилберга (2018) и сериале «American Gods» (2017–2021).
Однако посткиберпанком наследие жанра не исчерпывается. После формирования условного канона жанра киберпанк породил целый ряд сеттингов, унаследовавших его основополагающую структуру: критику антиутопических тенденций и угроз технологического прогресса, представление их совершенными, изображение деформации ими социальных и природных сред. Помимо ретрофутуризма, такие произведения отталкиваются и от других популярных жанров, эстетик и стилей. Это многообразие как наследие экспериментов киберпанка заслуживает отдельного рассмотрения.
Автор: Кирилл Степанян
Оформление: Екатерина Цвентух