Многие из нас проводят досуг за играми, и не всегда это серьезные произведения со сложным сюжетом. Это могут быть игры с легкими, понятными правилами и задачами, за которые мы беремся, чтобы отдохнуть после тяжелого дня или скоротать время в пути. Но действительно ли они так просты, как кажутся, рассказывает Кирилл Степанян.
В привычном ритме мы уделяем мало внимания тому богатому бэкграунду, который стоит за привычными, обыденными вещами. Это касается и казуальных игр, часто разнообразящих рутину многих людей — на работе, в транспорте, а также во время полноценного отдыха. Тем не менее, этот бэкграунд сложнее, чем принято думать, а говоря о генезе казуальных игр можно упомянуть лишь об относительности их наиболее актуальной специфики: доступности и низком пороге вхождения. Условность «простоты» элементарных игр касается сведения их к простым алгоритмам и паттернам, и в предшественниках casual games отнюдь не равнялась низкому уровню сложности. Касалась она легкости освоения базовых правил. Тенденция к упрощению вызовов и появлению игр прежде всего для релаксации это веха последних десятилетий, тогда как находясь в начале своего становления, смешиваясь с ранними пазлами и аркадами, «казуальность» в современном понимании существовала в зародыше. Условность простоты также очевидна на примере цифровых версий классических игр, карточных и настольных, а также пазлов.
Казуальные игры включают в себя целый жанровый спектр, в значительной степени связанный с «большими» играми, выражающими разнообразные подходы к геймдизайну, и представлены на многих платформах и во многих форматах. Первое, что следует подчеркнуть: сами по себе казуальные игры не являются игровым жанром, а выступают особой формой аттракции. Атрактивность и развлекательный аспект игры проявляется, когда та, наделенная особой принадлежностью процесса интерактивного взаимодействия, вызывает яркий эмоциональный отклик. Казуальность же игр сочетает в себе несколько ключевых параметров, среди которых тонкий баланс между релаксацией и азартом, абстрактность и условность, аркадность и, часто, пазловость, ориентированность на «fun», скорость игрового процесса, интуитивность и простота его освоения. Все это работает на низкий порог вхождения и раздвигает границы аудитории, включая людей всех возрастов и уровня игровых навыков. Интуитивное схватывание и простота в усвоении элементарных правил часто оборачивается дальнейшим наращиванием сложности и темпа игры, которая иногда вообще не позволяет выиграть и теоретически может продолжаться вечно; в таком случае игра идет на установку рекорда. Здесь необходимо совершить краткий экскурс в историю аркадных игр: именно такой подход был использован индустрией аркадных автоматов, становление которой приходится на 1970–1990-е годы. «Аркадность» ранних игр была обусловлена не только техническими ограничениями, но и политикой индустрии, заинтересованной в хардкорности и разжигании азарта среди игроков. Следовательно, само понятие «аркадность» амбивалентно: простота освоения и интерфейса ранних игр еще не означает простоту игры. Здесь это скорее повторяемость паттернов и циклов. В классических аркадах со временем добавились расчет уклонения и прыжков по подвижным и статическим платформам, атаки и сбор бонусов. Основные отличительные черты казуальных игр: совмещение аттракции и азарта с обучающими элементами, но главное — низкий порог вхождения.
Casual vs Hardcore
Одной из наших сегодняшних тем будет интересное соотношение базового, элементарного и отвлеченного в играх с постепенным нарастанием сложности в них и хардкорностью. Коснемся значения и роли «казуального» геймплея в контексте сакраментального вопроса: являются ли игры искусством, и если да, то какие именно из них заслуживают этого определения. Следовательно, необходимо как-то концептуализировать вопрос, проведя границу между полноценной интерактивной нарацией, имеющей просто неисчерпаемый потенциал (и именно это в первую очередь делает игры искусством), и чисто абстрактным аттрактивным геймплеем, направленным на релаксацию, азарт или обучение. В рамках статьи обозначим это разграничение двумя пластами: Low-gaming как базовые, элементарные, сведенные к простым механикам, паттернам действий и алгоритмам игровые формы, и High-gaming как комплексный геймдизайн и структура, черпающая из потенциала интерактивного взаимодействия с игровым миром. Она имеет сложный нарратив, поднимает и освещает сложные вопросы, воплощает определенные мировоззренческие концепции. А также выявляет динамику изменений в характере персонажей, связях между ними, описывает и реализует конфликт мировоззрений и интересов на глобальном, локальном и индивидуальном уровнях.
Конечно же, мы найдем и переходные и промежуточные формы, когда сюжетная структура «большой игры» редуцируется к условному фону действия (представим себе посредственный продукт категории «В», в котором предлагают спасать мир от очередных мутантов, например), или когда через простой геймплей раскрывается полноценный сложный нарратив,— артхаусные инди-проекты явили немало шедевров, которые применяя минимализм форм или делая персонажей безгласными, успешно поведали и раскрыли незабываемые истории. Что и говорить: роль и значение «казуальных» игр в общеигровом контексте дополняет дискуссию вокруг вопроса игр как искусства, указывая на целесообразность промежуточного варианта. Многообразие промежуточных игровых форм настолько широко, что границы между аттрактивным и нарративным аспектом во многих случаях смещаются. В рамках low-gaming и базовых игровых форм мы увидим диапазон от ярких аркад с лимитированной сложностью до предельно хардкорных roguelike (игр-путешествий — Ред.) с процедурной генерацией подземелий, иногда без обычной графической визуализации как таковой.
Eldritch
Сближение игровых форм проявляется в том, что среди первых ранние представители казуальных игр часто обращались к приему принципиальной невозможности выиграть (эта ориентированность на установление собственного рекорда сближала динамичные пазлы наподобие «Тетриса» с аркадными шутерами), а от вторых сегодня ответвились rogue-lite, щадящие начинающих игроков и наделенные яркой визуальной стороной однако, например, roguelike «Eldritch», несмотря на «кавайность» стиля и иммерсивность, имеет высокий уровень вхождения.
Eldritch
В определенной степени подобные тенденции происходят и с хардкорным поджанром souls-like RPG, когда его характерные черты появляются в инди-производных, а определенные решения или механики в адаптированном виде проникают в менее хардкорные, в том числе Triple-A проекты.
Привычное разграничение на дружелюбный к игроку «softcore» и бескомпромиссный «hardcore» в контексте минималистического геймдизайна не совпадает с разграничением внутри самой ниши казуальных игр. Аркадность (условность, абстрактность) как игровой полюс, противоположный симуляции (предельная иммерсивность), расслаивается сама в себе на те же полюса «softcore-hardcore». Казуальные игры не в последнюю очередь совмещают оттачивание навыков быстрого реагирования, логического мышления — часто с временным ограничением — с чисто «медитативно» удовольствием от игрового процесса. Достичь определенного баланса между этими гранями и есть искусство и вызов для разработчиков игр этой ниши. Основная черта развития казуальных игр: повышение уровня эстетики исполнения (в противоположность ранним, чисто схематичным образцам) с большей открытостью к игроку, ростом адаптивности.
Границы между абстрактно-казуальной формой и хардкорностью еще больше размываются в своеобразном субжанре «multidimensional puzzles», который появляется в оболочке tour (walking sim) или инди-платформинге, action-adventure или jRPG и так далее. Сегодня игры экспериментируют с метрикой пространства (Echochrome I-II 2008–2010 от Game Yarouze и Japan Studio, Echoshift 2009 года от Artoon, Fez 2012 года от Polytron Corporation, The Bridge 2013 года от Quantum Astrophysics Guild, «Portal 1–2» 2007–2011 годов от Valve, «Monument Valley 1–2» 2014–2017 годов от Ustwo Games), темпоральностью («Braid» 2008 года от Number None), и влиянием временных искажений и парадоксов на среда и нарратив («Radiant Historia» 2010 года от Atlus). Однако превосходит все это беспрецедентная «Maquette» 2021 года от Graceful Decay, в которой воплощен рекурсивный и релятивный континуум, где объекты, включая аватар игрока, находятся в своеобразной «суперпозиции» неопределенности пространственной локализации и объема объектов. «все постройки, растения и другие объекты одновременно крохотны и немыслимо огромны». В описании на steam-странице игры указано, что здесь можно рекурсивно искривлять мир в «эшеровском» стиле. Двигаясь в центр мира, вы почувствуете себя гигантом, нависающим над домами и стенами. Но пройдите немного дальше — и вы начнете уменьшаться, а все вокруг — расти, пока даже трещинка на земле не станет бездонной пропастью». Это напоминает даже не метаморфозы Алисы в Стране Чудес, а метаморфопсию, «нарушение схемы телосложения» — ею, например, страдал в детстве Станислав Лем. Интересно также, что, несмотря на поразительную инновационность геймдизайна и механик, нарратив также фигурирует в этой разработке в интересной плоскости: «Maquette поможет постичь масштабы повседневных забот в сюжете современной истории любви. Ведь даже крохотные проблемы превращаются подчас в непреодолимые препятствия». В свою очередь необычные эксперименты с магнетизмом, гравитацией или выражением роли последней представлены в проектах в «Gravytris», «Ballance» и «Switchball», сюжетных «Gravity Rush» и «MagRunner: Dark Pulse».
Даже несмотря на то, что нарратив значительную часть казуальных игр рудиментарен или вообще не задействуется, они являются самоценными представителями игрового медиума. Обесценивание или занижение их роли нецелесообразно, о чем свидетельствует занесение многих ранних игр, лишенных какого-либо элементарного развития сюжетного бэкграунда, в список общекультурного достояния. High-gaming напротив определяется степенью сложности и полноты своей комплексной структуры, и потому легче приобретает — в соответствии с качеством технического исполнения и художественным воплощением концепций — статус художественного изделия. Однако в случае инди-проектов чаще всего они дают в этом фору стандартным проектам индустрии, которой, как известно, выгодно эксплуатировать успешные шаблоны, на которые есть запрос. Generic-подхода не избегает ни одна ниша: ни казуальные, ни инди-игры, ни игровые «блокбастеры».
Следовательно, границы между этими пластами —одним, как развивающе-развлекательным контентом, и другим, как будто противоположным ему, полноценным видом искусства, если не условны, то размыты и непостоянны. Кроме того, что казуальные игры могут демонстрировать высокую художественную ценность своего исполнения и замысла, нередко они являются одновременно инди-играми — разработками творцов-одиночек или маленьких студий, не связанных изначально коммерческими обязательствами. Следовательно, воплощают часто беспрецедентные экспериментальные формы геймдизайна и механик на более узкой технической базе. Хотя существуют примеры студий, предлагающих инди-разработки, способные превзойти шаблонные Triple-A проекты, не уступая им технически. Или, по крайней мере, располагают ресурсами для воплощения инноваций, чтобы не прибегать к стилизованному минимализму, характерному для многих ностальгических «ретровейв»-разработок, выполненных в pixel-art. К таким крупным студиям, роль которых в индустрии трудно недооценить, следует отнести чилийскую ACE Team, российскую Ice-Peak Lodge, и британскую Ninja Theory.
Японцы тем более не остались в стороне. Так, границы между аттрактивным и динамическим 3D-пазлом и полноценным нарративом, завязанным на глубинный психоанализ и мистику, с прекрасно проработанными персонажами (навеянных серией «Persona» с ее social links), размывает «Catherine» от Atlus Persona Team. У нее даже есть собственная минигра «Rapunzel», стилизованная под классическую аркадную игру для автоматов (in-game arcade machine).
Однако и в нише стандартных разработок все больше экспериментируют с привнесением условного или рудиментарного нарратива. Например, в серии «Heroes of Hellas» кроме интерактивной карты мира (в поздних выпусках), текстовых сообщений от богов и монологов рудиментарных NPC (Non-Player Character) эллинский мифологический сеттинг воплощается в форме стилизованных под характерные божественные силы олимпийцев специальных свойств, что эффектно работает на соответствующую атмосферу.
Heroes of Hellas
Появляются и интересные примеры интеграции AR (augmented reality) — «дополненная реальность» здесь часто «кавайна», и по казуальной специфике больше работает на чисто аттрактивную иммерсивность, чем на нарративную («Pokémon GO» 2016 года от Niantic). Иначе обстоит дело с экспериментами с AR в игре для Nintendo 3DS Spirit Camera: The Cursed Memoir (Shinrei Camera) 2012 года от Tecmo Koei, spin-off известной серии Fatal Frame (ZERO).
Здесь режим Spirit Camera превращает устройство игрока в аналог внутриигровой мистической камеры-обскуры, которая позволяет видеть якобы скрытые в реальной среде включения загробного мира, призраков и так далее. Более того, позволяет экспериментировать с фотографиями реальных лиц, создавая иллюзию одержимости духами.
И, конечно же, следует добавить, что появление сенсорных экранов и аналоговых джойстиков фундаментально повлияло на развитие казуального гейминга. В свое время именно нежелание разбираться с правами на «Тетрис» заставило индустрию мобильной связи актуализировать и апробировать на своих устройствах игровую механику «Snake» (укорененную еще в «Blockade» 1976 года) — так Змейка для Nokia 6110 дала толчок к развитию целой индустрии игр для устройств мобильной связи.
Жанровый спектр: от диджитализации классических игр до «non-games»
Спектр этот чрезвычайно богат формами и платформами: он простирается от игр, встроенных в ОС и индустрии shareware-разработок, которые часто стают однотипными generic-вариациями на стандартную тему, и до креативных инди-проектов, предельно творчески выражающих концепции и уникальное видение своих творцов. Однако в начале следует сказать несколько слов о критериях жанрового разделения в игровой отрасли: в отличие от близких видов искусства с развитым нарративным вектором жанр игры зависит от ведущих игромеханик и цикла, типа взаимодействия игрока с игровым миром, или, по определению ресурса GamesIsArt, от диапазона внутриигровых возможностей, границ, поставленных перед игроком. Жанр игры выводится из соотношения между ее элементами, хотя не стоит искать «чистые образцы» — они, скорее, как раз среди самых абстрактных представителей казуальных игр.
Жанровое разнообразие ниши чрезвычайно широко: логические и учебно-развивающие (learning) пазлы (Crazy Machines), диджитализованные версии классических и trivia-игр (простейших), word-, сard- и board-games, медитативно-развивающие. конструкторы-«песочницы» («LEGO Builder’s Journey»), игры с элементами рисования (интересный пример их интеграции в «большую» инди-игру — «Ōkami») и ритма (танцевальные, музыкальные), в том числе с музыкальными пазлами («AudioSurf» ) и визуализацией саундтрека (например генерацией трасс в Drive Any Track, Riff Racer и Music Racer), обычные аркадные гонки, браузерные или упрощенные тактико-стратегические и ролевые игры, hidden objects (поиск предметов) и escape the room, визуальные новеллы и dating sims, endless runner («Alto’s Odyssey») и tower defense («Plants vs Zombies»), top-down twin stick arena shooter («Tesla vs Lovecraft») и аrtillery game («Ang Bird»), life sim («Viva Piñata») и «genetics survival game» («Niche», «flOw»), а также survival s im с элементами хоррора типа «Don’t Starve». И даже полноценные игры жанра horror (так, в сервисе Steam инди-хорроры, например, профильной студии Chilla’s Art обозначены в том числе как casual games).
LEGO Builder’s Journey
Целым ответвлением стали игры, завязанные на физику сфер и дополнительные необычные свойства: «Katamari Damacy» и «World of Goo», «Odama», «Ballance» и «Switchball», «Rock of Ages» и другие.
Digital pet типа «тамагочи» (симуляция жизненного цикла питомца, кастомизация, забота и воспитание) — это подвид software toy или non-game («non-game game» в контексте «Animal Crossing» по выражению Сатору Ивата), где отсутствуют азартное целеполагание или четкие правила.
Подобно sandbox («песочницам») здесь может быть представлен эмерджентный (квази) игровой процесс. Эмерджентный геймплей возникает спонтанно, на базе непредвиденных разработчиками паттернов; это может происходить на грани механик или игровых действий. По Жюльену Тенно, non game это прежде всего сlickers (idle games, incremental games), экспоненция простого действия. Феномен non-game отстоит дальше от структурированного нарратива развитых игровых форм. Однако он не тождественен опосредованным «играм программирования», которые формально являются так называемым «zero-player game», хотя здесь может присутствовать состязательный азарт. Игры без игрока встречаются в диапазоне от режима, где программа играет сама с собой, до соревновательных игр программирования с аренами. И наконец самые странные на сегодняшний день формы — квазиигры, созданные нейросетями на основе перебора открытой сетевой информации. Такие игры могут показаться казуальными инди-проектами — сюрреалистическими по стилю и содержанию, однако это «всего лишь» генерация экспериментального контента, на практике —«крипового» шок-контента («Games By Angelina»).
Games By Angelina
Такие подходы кажутся перспективным в контексте возможного подключения других игроков, нейросетей, и заставляют также вспомнить игры «Darwinia» и «Multiwinia», созданные в эстетике «клеточных автоматов».
Ближе к классическому нарративу стоят отчетливо сюжетные игры, интерактивность которых сведена к простым алгоритмам. Например, механика Quick time events (timed input) в свое время даже стала базой для возникновения соответствующего жанра интерактивной анимации или фильмов (к примеру, «Space Ace» 1983 года от Don Bluth Studios и RDI Video Systems), характеризовавшегося как раз сочетанием полноценного развитого нарратива с динамической механикой своевременного реагирования на изменения. Сегодня же QTE интегрировано в значительное количество игр, часто консольных и мультиплатформенных Triple-A проектов (нужно успеть среагировать на ситуацию во время привычного игрового видео). Так же распространяются внутриигровые минигры, иногда стилизованные под аркадные автоматы (Observer, Catherine и многие другие).
Существует также феномен проектов, в которых минималистичный интерфейс встречается с предельным потенциалом иммерсивности и саспенса благодаря очень оригинальному решению, и речь не о визуальных новеллах или фильмах. ARG-проекты (alternate reality game) в духе «Majestic» (2001) студии Anim-X произвели отдельную нишу, networked narrative и transmedia storytelling — мягкий вариант «Игры» (1997) Дэвида Финчера.
Majestic
Самым распространенным типом казуальных пазлов с ограниченным временем являются те, в которых игровой процесс опирается на динамическую оценку ситуации, вычисление оптимальных и наиболее подходящих комбинаций в «окне времени», хотя бы на «ход» вперед, другими словами, на ситуативный тайм-менеджмент в условиях нарастающего дефицита времени. Нарастание темпа здесь вызов, соотносимый с бесконечными, все более интенсивными волнами противников в аркадных шутерах. От игрока требуется все быстрее реагировать на изменения, учитывать ряд элементов в подвижной цепи, с подсказками для реактивного планирования, и все для составления правильной последовательности действий. В свою очередь, если выиграть невозможно априори, азарт состоит в попытке установить или превзойти рекорд. Казуальность же проявляется в том, что усвоение паттернов действий, шаблонов и конфигураций фигур, образующих плитку, происходит интуитивно и по ходу игры. Все это породило настоящий феномен хронофагии, и в контексте офисной рутины иногда дело доходило до запрета подобных игр.
Игры этого типа очень разнообразны и повлияли на индустрию казуальных игр. Помимо легендарного «Тетриса», который породил целый пожанр tile-matching / match-three games, это также «Lines» («Five or More» в составе набора GNOME Games, производные «Zuma», «Luxor», «Bejeweled» и «Jewel Quest»).
Но самым удивительным в плане эстетики пазлом своего времени был «Extase» 1990 года от Cryo Interactive Entertainment. Хотя игра опиралась на уже существующий Purple Saturn Day 1989 года от ERE Informatique и Exxos, она привносила weird-эстетику в киберпанковский антураж с вплетенным в него эзотерическим мотивом. По механике это был предельно отвлеченный brain bowler в ипостаси динамического пазла на реакцию.
В «Extase» нужно было своевременными действиями в сетевой структуре заживлять разные участки кибермозга андроида в виде девушки с кибернетическим «третьим глазом», выступавшим фокусом игры, в том числе визуальным — он центрировал игровой fixed/flip-screen экран. Среди пазлов 1990-х годов нельзя не упомянуть Icebreaker (1995) от Magnet Interactive Studios, Inc., в котором были задействованы довольно зловещие несмотря на абстрактность цветные пирамиды с разными свойствами по принципу взаимной нейтрализации.
Extase
Для созерцательно-исследовательского поджанра walking sim (tour) характерны предельная иммерсивность («эффект присутствия») при минимализме нарратива и определенной абстрактности геймплея, а также сочетание открытости с отсутствием активного взаимодействия с NPC и соответствующего разветвленного сюжета. Сюда же примыкает экспериментальная «LSD:Dream Emulator» (1998) от Asmik Ace Entertainment, своеобразный bad trip sim, геймплей которого сводится к блужданию по изменчивым кошмарам, сгенерированным на основе образов, зафиксированных в реальном дневнике. Полярным концептом является игровая «медитативность». Не слишком корректное название «zen», которое должно интуитивно указать не просто на созерцательность и катартичность («саторы»), характерное и для поджанра toure, а на своеобразную «медитативность» (например во «Flowers» от Thatgamecompany, Inc., « Ninja Reflex»).
Flower
В завершение обзора следует обратить внимание на интересную тенденцию: пока ниша казуальных игр стабилизировалась, в нее были привнесены все более выразительные игровые или околоигровые элементы и черты, интерактивное взаимодействие в приложения учебного или релакс-характера.
Автор: Кирилл Степанян