Приставка — это особая культура детей 90-х в нашей стране. Но в мире приставки появились гораздо раньше и почти сразу полюбились всем. От первой консоли до первой Sony Playstation прошло более 25 лет, но увлечение играми не проходило, а напротив, только возрастало и видоизменялось.

Предлагаем заглянуть за кулисы истории и выяснить, какой была первая в мире игровая приставка, какой путь прошла и какое место заняла в жизни геймеров.

От первой приставки до борьбы за ключевую роль на рынке

Первой игровой приставкой считается «Brown box», созданная в 1967 году Ральфом Баером. Это был довольно большой прямоугольный ящик с двумя консолями. Создать эту приставку ему помогли два инженера и грант в размере 2500 долларов. Но представить ее на рынке ему удалось только в 1972 году. Изобретатель заключил договор с компанией Magnavox, и так появилась первая домашняя версия игровой приставки Magnavox Odyssey. Она не передавала звук, воспроизводила 28 игр с весьма примитивными функциями и все еще была довольно объемной. Но для своего времени это было очень серьезное устройство. Ральф Баер продолжил работать над усовершенствованием Magnavox Odyssey, и вскоре вышло еще несколько поколений приставки.

Успех Magnavox Odyssey вдохновил другую компанию на создание собственной домашней приставки. Тогда же, в 1972 году, Нолан Бушнелл и Аллан Алкорн создали игровой автомат «Pong», ставший настолько популярным, что в 1975 году на рынке появляется домашняя консоль «Pong» от Atari Sears Tele-Games с этой же игрой.

В конце 70-х они представляют легендарную консоль Atari 2600, картриджи к которой отдельные энтузиасты выпускают до сих пор. Это была первая приставка с мегагерцевым процессором, звуковым чипом и цветными играми. Быстрый успех и популярность ее среди геймеров способствовали появлению на рынке аналогов Atari 2600 намного более низкого качества. Из-за этого в 1983 году случился кризис видеоигр. Устоять и прорваться вперед удалось только компаниям Nintendo и Sega. Nintendo Entertainment System (NES) — восьмибитная игровая консоль заполняет сперва только японский рынок, тогда как Sega тоже выпускает восьмибитную консоль, но уже для американской аудитории. В 1986 году Atari в попытке удержаться на рынке выпускает консоль Atari 7800, особенностью которой была совместимость с Atari 2600, что позволяло играть на новой приставке в старые игры.

E.T. the Extra-Terrestrial (Atari 2600)

Таша Зед: «Открыть для себя приставку было совершенно новым ощущением. Виртуальный мир, объединявший людей в реальности. Мы собирались вместе, чтобы поиграть, обменивались картриджами, регулярно ходили друг к другу в гости, даже давали иногда свою приставку кому-нибудь из друзей на неделю. Делились какими-то секретами, кодами, болели друг за друга. Представьте, один человек играет, а пятеро других поддерживают его и переживают, сидя рядом, потом джойстик передается, чтобы свою попытку сделал кто-то другой».

Вам будет интересно: Реальные прототипы фантастических городов

Вскоре началась новая эра виртуальных игр и борьбы крупнейших компаний на рынке. В 1988 году Sega выпускает 16-битную приставку MegaDrive, в ответ Nintendo представляет Super Nintendo Entertainment System (SNES). Борьба продолжается, и вдохновленные успехом MegaDrive разработчики Sega выпускают MasterSystem II, но большой популярности не добиваются.

Постсоветский рынок

Как массовое явление игровые приставки в постсоветских странах появились только в 90-е годы, сразу став неотъемлемой частью культуры. Но здесь можно было только мечтать о 16-битной приставке. Самыми популярными были «Денди» и «Сюбор», полностью идентичные друг другу: одинаковые картриджи, джойстики, световые пистолеты. В комплект также входили зарядный блок и кабель для подключения к телевизору. К «Сюбору» еще прилагался картридж с какой-нибудь игрой, например «9999 in 1». «Денди» привозила российская фирма Steepler с тайваньских заводов, а «Сюбор» — это китайский аналог, но полностью адаптированный под постсоветский рынок. Трудно сказать, какая из двух приставок была популярнее, но на практике у «Денди» быстрее ломался джойстик из-за внешнего плохо защищенного подключения.

Благодаря тому, что у «Денди» и «Сюбора» были одинаковые картриджи, разнообразных игр было предостаточно. Картриджи стоили от 8 до 15 гривень в зависимости от того, какие игры продавцы считали элитными, какие средними, а какие непопулярными. Также существовала культура обмена картриджами с друзьями или в магазинах.

Таша Зед: «За обмен одной старой игры на новую нужно было заплатить 2 гривни. Но это всегда была лотерея. Продавцы проверяли игры, но если твоя игра «лагала» на третьем или четвертом уровне, то при проверке этого могли не заметить. Однажды я обменяла свой картридж на новый, и новая игра «лагала» на девятом уровне, это было очень обидно».

Со временем появились оригинальные 16-битные приставки, самой популярной была Sega Mega Drive. Она стоила дороже, чем «Сюбор», поэтому не все могли обновить свою консоль. По техническим характеристикам она в несколько раз превосходила 8-битную приставку, работала на частоте 7,6 МГц, а видеокарта поддерживала 512 цветов. В популярную игру «Mortal Kombat» играли и на «Сюборе», но эффект на Sega Mega Drive был несравним. В какой-то степени именно «Mortal Kombat» перевернула привычное представление о видеоиграх: натуралистичные движения бойцов, прекрасный звук, хорошая графика и язык. А специальные коды для активации движений бойца часто случайно находили сами игроки и передавали из уст в уста.

Таша Зед: «Позже на своих игровых достижениях можно было заработать, продать код для каких-то суперприемов. С появлением сетевых игр стали продавать экип, оружие и другие фичи».

Пятое поколение консолей и появление на рынке Sony

В начале 90-х годов Nintendo начинает сотрудничать с Sony, работая над созданием аппаратного дополнения к SNES, которое работало бы не только с картриджами самой консоли, но и запускало бы видео с компакт-дисков. Компания хотела обойти своего конкурента Sega с их Mega-CD. Но юристы Nintendo, заключая и подписывая договор, не заметили, что все права на проект Playstation принадлежали не им, а Sony. Договор разорвали, начались судебные процессы, в то же время Sony начали работу над своей первой консолью.

Под руководством Кена Кутараги 3 января 1994 года компания представляет консоль Sony Playstation в Японии, и она разлетается миллионным тиражом. Через год консоль появляется на рынках США и Европы, поражая своей ценой 299 долларов и техническими характеристиками. Глядя в будущее, компания отказывается от картриджей и создает свою консоль исключительно на CD. Ее частота составляла 33,8 МГц, объем видеопамяти был 1 Мбайт, и она поддерживала работу с трехмерной графикой.

Теперь с Sony уже почти не могут конкурировать ни Nintendo, ни Sega со своей новейшей приставкой Sega Saturn.Продажи Sega Saturn резко упали после презентации консоли Sony Playstation, ведь консоль Sega проигрывала и в цене (стоила дороже на 100 долларов), и в технических характеристиках: как минимум, архитектура Sega Saturn была не такой простой, под нее намного сложнее было писать игры.

Но Sony понимали, что хороших технических характеристик недостаточно для успеха. Они начинают сотрудничество со многими игровыми студиями, покупая продукты, в частности, у таких больших компаний как Namco и EA. Разработчиков привлекала идея создавать игры только на одном носителе, простота архитектуры Playstation и ее перспективы. Только в Японии над контентом для Sony работали почти 250 студий. Очень быстро библиотека для консоли пополнилась такими легендарными играми как Syphon Filter, Tenchu, Parasite Eve, Front Mission, Vagrant Story, Spyro, Dino Crisis, Twisted Metal, Ace Combat, Fear Effect, Armored Core.

Иван: «После 16-битной Sega Mega Drive 2 я не играл несколько лет, и вот как-то случайно в руки попала «Сонька». Это было нечто, графика и возможности игр потрясали. Хотя если посмотреть современным взглядом, будет смешно, но тогда это казалось магией. Позволить себе «Соньку» могли уже далеко не все, поэтому геймеры все чаще собирались в игровых клубах, и это тоже была своего рода новая культура».

Sony создали абсолютно новый уровень консолей и стали прародителями современного активно развивающегося гейм-мира.

Читать далее: что такое игрофикация реальности и как она происходит?

Автор: Лилия Галка

Иллюстрации: Екатерина Цвентух