Ті з нас, хто полюбляють блукати ігровими містами, знають, що в них просто неможливо оминути квестові локації. Ці віртуальні світи створені виключно для нашого комфорту та задоволення. От було би класно, якби і реальні міста будувалися так само! Чи… не було би?

Чому в містах з ігор хочеться жити?

Коли комп’ютерні ігри лише входили у наше життя, локації для них зазвичай робилися тими самими людьми, які писали і все інше. Дехто використовував креативніший підхід: так, у 1983 Дуглас Сміт, дизайнер гри Lode Runner, зробив для своєї гри окремий редактор локацій – і регулярно платив сусідським дітлахам за те, що вони малювали для неї нові і нові рівні. Власне, ці невідомі діти і стали першими в історії ігор левел-дизайнерами.

За роки розвитку індустрії левел-дизайн виріс у самостійну галузь ігробудівництва. Виникли свої принципи гарної побудови ігрових міст (що дещо перетинаються із реальними принципами міського планування). Але основним критерієм гарного дизайну ігрового рівня є комфорт гравця і сприйняття ігрового міста як справжнього. А для того, щоб воно відчувалося реальним, не «картонним», нам потрібні – зненацька! – принципи урбаністики.

У своїй статті «A Beginner’s Guide To Crafting Video Game Cities» [1] відомий урбаніст і гейм-дизайнер Константінос Дімопулос пише, що розробники дуже часто зосереджуються лише на ігровій функціональності міста як «лабіринту», яким має блукати герой. Вони створюють достатню кількість перешкод, які можна подолати, складних маршрутів, які треба пройти, навіть квестових подій, «стратегічно» розташованих у потрібних місцях через рівні проміжки – але місто містом не стає. Тому що у ньому…

…не враховується історичний і культурний бекґраунд.

Урбаністика VS левел-дизайн: що спільного і відмінного у реальних та ігрових локацій?

Скріншот. Гра Dishonored

Гравці можуть не розуміти, що змушує їх скептично ставитися до ігрових локацій, але відсутність історії – це найперше, що змушує скрикнути «Не вірю!». Коли місто, що виникло на місці військового аванпосту, зібрано з тих самих «штампованих» об’єктів, що й мирний мегаполіс десь на іншій планеті, це дуже економить час та гроші розробників, проте знищує добрячий шмат атмосфери гри.

Гарне ігрове місто – це місто, в якому поважають його історію.

Урбаністика VS левел-дизайн: що спільного і відмінного у реальних та ігрових локацій?

Скріншот. Гра World of Warcraft

Творцям ігрових локацій варто відходити від одного-двох символічних об’єктів, що мусять розказати всю міську історію – і купи клонованих будівель і площ навколо них. Місто має дихати своєю сутністю: промисловий мегаполіс, що процвітає, переосмислює конструктивізм і хай-тек – і от ми вже бачимо, як мешканці міста пишаються ним і використовують усі його здобутки на своє ж благо. Екотопія поєднує той самий хай-тек (у вигляді, наприклад, постмодернового біонічного напряму) з високими «зеленими» технологіями та майже ельфійським ар-нуво. Сонячні панелі на ліхтарях та система рециркуляції води в питних фонтанчиках скажуть про місто набагато більше, ніж десятки рядків вступного тексту.

Урбаністика VS левел-дизайн: що спільного і відмінного у реальних та ігрових локацій?

Скріншот. Star Wars: The Old Republic

…немає нічого крім будинків, вулиць та кількох «квестових» локацій

Пара історичних пам’яток у центрі міста – і нескінченні сірі «хрущоби» навколо. Мабуть, багато сучасних міст, особливо збудованих на рівному місці в часи СРСР, не пройшли би тест оглядачів ігор! Але факт лишається фактом: відсутність публічних місць, релігійних чи культурних споруд, нових місць, що будуються, зносяться чи ремонтуються, оригінального використання простору тощо – роблять місто лише скупченням коробок. Зникає відчуття того, що мешканці тут, власне, живуть і щось роблять, окрім тинятися поряд і відповідати на питання головних героїв.

Навіть графіті на стінах, як прояв творчості містян, вже робить місто живішим. Хоча спеціальна стіна з написом «малюйте тут, з повагою, будівельники» (а такі вже лишають багато будівельних компаній) додала би місту ще більше життя, ніж просто графіті. В одному цьому написі можна прочитати сагу про «сторічну війну» комунальників з графітчиками, оригінальне рішення якогось менеджера віддати одну стіну на відкуп і перемир’я сторін… або, замість перемир’я, напис балончиком на сусідній стіні: «самі там малюйте, а ми малюємо де хочемо!».

…не мають жодного плану забудови

Коли «квартал червоних ліхтарів» знаходиться прямо поряд з місцевою церквою, а елітні вілли межують з міськими нетрями і халупами – це можна списати на масштабування міста до кількох локацій, або на сюжетну необхідність. Проте без обґрунтування такого розташування подібний «план» міста лишиться простою недбалістю.

Чіткий геометричний план може бути характерним для районів, що будувалися одразу і від фундаменту (як, наприклад, Мангеттен), чи підпорядкованих одній провідній функції (як-то Ватикан). Проте в більшості міст забудова відбувається за зовсім іншими правилами. Якщо не втручатися, то подібне притягуватиме подібне. Дорогі бутіки відкриватимуться поряд з елітними кварталами, а продуктовий ярмарок скоріш приїде до «спального» району. Біля в’язниці може з’явитися капличка, але навряд чи хтось побудує там банк. Коло вокзалу зведуть дешеві гостели, біля лікарні – парк для прогулянок пацієнтів, тощо.

Звісно ж, адміністрація міста може втрутитися і переламати природний хід речей. Іноді вона навіть повинна це робити (якщо мова, наприклад, іде про відродження депресивних районів або вирішення критичних проблем транспортного сполучення). Проте якщо місто не є антиутопією, де Старший Брат контролює все аж до кольору фасадів будівель – в ньому буде цей елемент упорядкованого безладу. Бо саме це і є міським життям, та показником, що містяни не просто проводять час у своїх «житлових комірках», а ще й взаємодіють з навколишнім простором.

А що ж з реальними містами?

Усі принципи, викладені вище, звучать красиво, але у реальних міст є одна величезна відмінність від віртуальних. Вони створені не для комфорту одного гравця – а для величезної MMORPG, де кожен має свій шлях і свої «квести». Навряд чи навіть наймасштабніша онлайн-гра передбачає мільйони гравців на своєму сервері – то чи можна хоч якоюсь мірою застосовувати принципи ігрового дизайну до планування реальних міст?

Так, можна!

Урбаністика VS левел-дизайн: що спільного і відмінного у реальних та ігрових локацій?

Скріншот. Гра Dishonored. Місто Карнака

Розділення ігрової локації за рівнем гравців

В кожній пристойній MMORPG (масова багатокористувацька онлайнова рольова гра) світ поділено на умовні рівні. Новачки починають в пісочниці з доступними за ціною смарт-квартирами, близькістю до навчальних закладів та місць підробітку і публічними місцями, цікавими для молоді. Після прокачування скілів та вибору класу персонажа – можна переїхати чи то в район з гарним транспортним сполученням та «кадровими кузнями», чи в затишний таунхаус із парками, дитсадками і школами, ідеальний для планування сім’ї, а то і в урядовий квартал, де можна купити дуже корисний ланч і зжувати його на бігу від однієї установи до іншої…

Як стверджують автори книги Handbook of Environmental Psychology and Quality of Life Research [2], неможливо створити однаково комфортний для всіх простір. Завжди будуть ті, для кого «призначене» те чи інше місце, і ті, кому там буде не дуже зручно. На їх думку, задача урбаністики – це уникати абсолютно некомфортних для певних людей місць, і, як наслідок – ізоляції окремих груп у своїх кутках міста.

За результатами опитувань, літні люди переймаються доступністю соціальних служб та адміністративних установ, наявністю місць комфортного відпочинку та транспортним сполученням – а молоді більш цікава краса самого простору та розваги у ньому [3]. Цей абсолютно нормальний розподіл вподобань має призвести до появи спеціалізованих просторів для життя і дозвілля, які обов’язково матимуть точки перетину для плавного переходу з одного «рівня» на інший – або для доступності «гравців», що кидають виклик стандартному стилю гри.

Історія і дух міста – понад усе, крім комфорту

Урбаністика VS левел-дизайн: що спільного і відмінного у реальних та ігрових локацій?

Скріншот. Гра Dishonored. Місто Дануолл

Узагальнення всього сказаного в попередньому розділі – місто має бути по-своєму атмосферним. Не варто очікувати від промислового Кривого Рогу історичності Львова, і навпаки. На жаль, дуже часто буває, коли міські очільники готові перекроїти місто на зразок якогось іншого, повністю відкидаючи попередній досвід – і це таке саме сумне видовище, як мільйони людей, що роблять з себе клонів зірок. У світі є лише один Джордж Клуні чи Кім Кардашьян – а от видів краси у ньому безліч.

Мабуть, величезну ведмежу послугу в цьому зіграв стереотип, що промислове місто – це завжди бруд, пилюка, кіптява і меншовартість. Проте хіба величні іржаві заводи у Дніпрі є менш видовищними, аніж київські дзвіниці? Досвід європейських міст каже, що майже будь-яку локацію можна перетворити на «родзинку» і головну туристичну принаду міста – якщо тільки вона вписується у загальний культурний контекст.

Звісно ж, дух міста може (і має!) проявлятися не лише на глобальному рівні. Навіть стилізовані публічні простори, лавочки, чи просто кришки каналізаційних люків, як в Японії, неймовірно багато роблять для іміджу міста. Як і в хорошій грі, де предмети на локації можуть розповісти цілу додаткову історію, «левел-дизайн» реального міста не може нехтувати дрібницями.

Мешканців має бути видно!

Урбаністика VS левел-дизайн: що спільного і відмінного у реальних та ігрових локацій?

Скріншот. Гра The Elder Scrolls

Місто, де все планується згори, а містяни виконують ролі статистів-NPC, пересуваючись заздалегідь прописаними маршрутами «дім-робота-магазин» – це сумне видовище навіть у грі. Що вже казати про реальне життя!

Ніщо так не спонукає мешканців брати участь у розбудові своїх міст, як споглядання успіху своїх же проектів. Хай якими би наївними вони не були – сонячні панелі на одному будинку, ландшафтний дизайн у дворі другого, чи екстрім-парк на пустирі за третім, де раптом виявилося, що вчорашні хулігани раді взяти балончики і художньо його розписати. Це – найкращий спосіб привчати містян до відповідальності за простір навколо себе, прекрасне щеплення від патерналізму та почуття вивченої безпорадності, коли «а, все одно потім прийдуть «зверху» і все заборонять!».

Менше з тим: громадські проекти – це величезна кузня ідей, де вони з’являються, обговорюються, шліфуються і тестуються. Міській адміністрації потім лишиться тільки екстраполювати досвід одного двору чи району на все місто і насолоджуватися новими здобутками. Цим вже активно користуються українські міста, які працюють за Концепцією інтегрованого розвитку [4] – залучаючи громаду, навчаючи її знаходити кошти на реалізацію та підтримуючи у бажанні зробити своє довкілля кращим.

Місто, в якому видно потреби та ініціативи його мешканців, стає справжнім. Як у грі, так і в житті.

Читати далі: Фундамент для казки: реальні прототипи фантастичних міст

Текст: Дар’я Цепкова


[1] A Beginner’s Guide To Crafting Video Game Cities. Konstantinos Dimopoulos

[2] Handbook of Environmental Psychology and Quality of Life Research. Ghozlane Fleury-Bahi, Enric Pol, Oscar Navarro

[3] Happiness and health across the lifespan in five major cities: The impact of place and government performance. Michael J.Hogan, Kevin M.Leyden, Ronan Conway, Abraham Goldberg, Deirdre Walsha, Phoebe E.McKenna-Plumleya

[4] Концепція інтегрованого розвитку міст